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Archivo para la categoría ‘Playstation 2’

Psychonauts

Domingo, 7 de Septiembre de 2008 Luen 5 comentarios

El campamento de verano Whispering Rock es una instalación encubierta del gobierno para adiestrar a jóvenes promesas con incipientes habilidades psíquicas. Tras escapar del circo de sus padres, el joven Razputin se infiltra en el campamento con la esperanza de ser adiestrado en las artes mentales. No tardará en sobresalir a sus compañeros y, por otra parte, descubrirá que alguien está intentando sacar partido a los cerebros de sus compañeros.

Probablemente el nombre de Tim Schafer os diga poco o prácticamente nada, pero puede que os suene una campana si menciono los títulos “Day of the Tentacle” o “Grim Fandango“. ¿Ahora sí? Schafer fue uno de los culpables de que Lucas Arts alcanzase una época dorada con una racha de magníficas aventuras gráficas convertidas en grandes clásicos de la historia de los videojuegos. Se dice también que Schafer fue el responsable de persuadir a Ron Gilbert para que “The Secret of Monkey Island” tomara el rumbo de comedia escribiendo gran parte de los diálogos y, posteriormente, trabajaron codo con codo en “Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge“. Así, las aventuras gráficas de Lucas Arts pasaron a adoptar el humor como un ingrediente fundamental.

Centremonos en “Psychonauts“, el primer título de Tim Schafer en Double Fine Productions, estudio que fundó tras abandonar Lucas Arts, eso sí, llevándose a parte de sus colegas. El resultado de su primera creación vió la luz en 2005 encarnado en una aventura arcade de plataformas. “Psychonauts” cubrió sobradamente todas las expectativas de los fans del universo Lucas Arts. El juego mantiene en todo momento la magía de antaño ¿Como es posible si se trata de un juego de plataformas? Simplemente, porque supieron fusionar a la perfección los elementos de las aventuras gráficas: argumento atractivo, inventario de objetos, conversaciones con los personajes, etc…

El universo creado para “Psychonauts” es sublime,en parte gracias al efectivo diseño de personajes de Scott Campbell. El ilustrador ha sido capaz de imprimir carisma en todos y cada uno de los habitantes de Whispering Rock. Una de las licencias que se toma el juego es la diversidad de mundos, cada uno con sus particularidades y aspecto, debido a que la verdadera acción del juego toma lugar en las mentes con las que se va cruzando el bueno de Razputin. Bipolaridad, paranoias y obsesiones tienen diversidad estética en el juego. Desde escenarios, todos creados por Peter Chang, que serían mas propios de un cuadro de Escher a claros homenajes a otros juegos del equipo como el mundo de Black Velvetopia, todo un homenaje al universo “Grim Fandango“.

La banda sonora corre a cargo de Peter McConnell, habitual de Lucas Arts y responsable de que muchos frikis del mundo se pongan a tararear el tema de Lechuck. McConnell compuso previamente la excelentísima BSO de “Grim Fandango y la de “Psychonauts” no se queda atrás aunque acercándose más al estilo de “Day of the Tentacle“, al igual que en el aspecto gráfico, la música difiere en función de la temática de la mente que recorremos. El doblaje no tiene desperdicio. Las voces son de lo más cómicas y el doblaje infantil de los niños tiene el poder de dibujar una sonrisa en todo momento. Eso sí, en imperfecto inglés americano, lo que me lleva a comentar las pegas del juego.

Es una auténtica lástima que los que no hablan y/o entienden el inglés no puedan disfrutar del juego ya que ni siquiera cuenta con subtítulos. Esto es vital ya que los diálogos, a parte de ser divertidos, cuentan con un papel muy importante en el desarrollo de la historia. Otro aspecto negativo es la cámara. No es difícil que perdamos el control de la perspectiva y acabemos en el fondo de un abismo mental por culpa de la inestabilidad de cámara la cual marca incluso la dirección de nuestro control sobre Raz. Los saltos no tienen un control óptimo y habrá fases que tengamos que repetir bastantes veces para superarlas. A parte de esto, el juego no es demasiado difícil.

El título se puede disfrutar en PC, Playstation 2, Xbox y también en Xbox 360 a través de Xbox Live. Si os consideráis fans de Guybrush Threepwod, Manny Calavera y la familia Edison, estoy seguro que añadiréis a Raz si le dais una oportunidad.

Enlaces relacionados
- Web oficial
- La Web de Raz
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Categories: Juegos, Playstation 2, Xbox, Xbox 360 Tags:

Kingdom Hearts II

Jueves, 19 de Junio de 2008 Luen 3 comentarios

Roxas vive el verano en la tranquila y rutinaria Villa Crepusculo junto a sus amigos. Durante la última semana del estío, Roxas comenzará a tener visiones y sueños con un tal Sora. Convocado por Namineé, el joven descubrirá la ficción en la que esta envuelto y dará de bruces con realidad al topar con Sora y sus amigos, envueltos en un letargo del cual él les puede sacar a costa de su existencia. Tras despertar, Sora, Donald y Goofy retoman sus aventuras en la búsqueda de sus amigos y tras los pasos de la Organización XIII.

Recién completado el juego procedo a plasmar aquí mis impresiones sobre una de las últimas superproducciones de Square Enix para Playstation 2, la secuela (mal llamada) Kingdom Hearts II retoma, de nuevo bajo la dirección de Tetsuya Nomura, las andanzas de Sora desde el punto en el que finalizó Kingdom Hearts: Chain of Memories. No voy a profundizar demasiado porque puedo decir de este juego poco más de lo que dije de Kingdom Hearts.


Roxas poniéndose filosófico

Lo mejor del juego, rotundamente, es el prólogo. Las tres primeras horas al mando de Roxas nos muestran un juego con identidad propia, presentando personajes nuevos a parte de viejos conocidos del universo Square. El prólogo consigue provocar un constante interés por conocer la identidad y circunstancias de Roxas llegando a lamentar sus sustitución por Sora. ¿Por qué? Por que con Sora tenemos más de lo mismo. Pistoletazo de salida al declive argumental, con el permiso de la Organización XIII.

Disney con olor a rancio

De todos es sabido que Disney vivió una época dorada durante la década de los 90 engarzando éxitos consecutivos que, pese a quien le pese, se han convertido en clásicos de la compañía. Después, los estudios de animación de Disney encadenaron fracaso tras fracaso lo que les llevó a ampararse bajo el ala de Pixar y a producir Piratas del Caribe. Kingdom Hearts II parece falto de material por parte de los estudios y repite con la mayoría de mundos. La aportación más reciente, la de Piratas del Caribe rompe bruscamente con la estética global del juego como un tiro de mierda sobre un escaparate. Todo lo contrario ocurre al escoger Tron como escenario de un nuevo mundo del universo KH. El colorido mundo virtual acompaña bien al diseño global del juego. Otro aporte original es el viaje al pasado de Disney, al escenario mas vintage del juego lo acompaña el rediseño de Sora a una versión más acorde con los años 20. A mi pesar, repite la Sirenita, eso si, a modo de sidequest musical y siguen sin resarcirse con el cuento original y siguen en sus trece, incomprensiblemente, de mantener con vida a esa insoportable mujer pescado.


Kingdom Vintage

En lo que respecta al aspecto general del juego, continua con la misma plasticidad de su predecesor original apoyada por los diseños de Tetsuya Nomura. Gráficamente el juego no difiere demasiado al primero. Las escenas cinemáticas se desarrollan con el motor del juego y únicamente al comenzar y finalizar el juego, podemos disfrutar de las habituales escenas en CG con el sello de calidad de Square Enix. Lo mismo ocurre con la banda sonora, Yoko Shimomura aprovecha el trabajo hecho en las anteriores entregas para aplicarlas en la nueva producción junto a las nuevas composiciones.

Un Kingdom Hearts castizo

La edición española del juego estaba de enhorabuena ya que cuenta con doblaje a nuestro idioma por parte de actores profesionales. Profesionales… ¿hasta que punto? No se hay quien responsabilizar de los muchos errores de lypsinc y el obsequio de algunos silencios mientras vemos aletear labios. La mayoría de voces están bien pero, al parecer, hay actores que no se toman muy en serio eso de poner voces en videojuegos ya que algunos personajes carecen completamente de énfasis y emoción. Aunque de eso habrá que responsabilizar al director de doblaje por no obsequiarles un capón con los nudillos. Se hace raro escuchar a Hades con la voz de Homer Simpson y se que Joaquin Reyes no ha participado en el proyecto, si no juraría que Winnie the Pooh habla igual que Enjuto Mojamuto. En fin, el doblaje en general esta correcto, pero podrían haberlo hecho mejor.

Acción y reacción

Una de las novedades en esta entrega es la posibilidad de realizar comandos de reacción, durante las batallas, y en el momento preciso, pulsar el botón del triangulo nos permitirá realizar movimientos especiales aportando mas espectacularidad y riqueza a nuestras peleas, sobretodo en las que nos enfrentamos a los “bosses”. Algo digno de un buen action-RPG Por lo que respecta al resto de comandos, continúan prácticamente igual a excepción de alguna batalla que esta planteada a modo de mini juego.


Sora y Tron intentan derrocar al PCM

Conclusión

La historia de Kingdom Hearts II tiene mucha, pero que mucha paja. Hay que saber distinguir la información útil de la prescindible y, a pesar de que la saga ya va adquiriendo identidad propia, quedan muchas preguntas por responder y al juego le pesa demasiado la etiqueta de merchandising de Disney. Pero es lo que hay. A parte de eso, estamos ante un action RPG entretenido con un despliegue técnico encomiable, como era de esperar de Square.

En luen.org
- Kingdom Hearts
- Kingdom Hearts: Chain of Memories

Enlaces relacionados
- Web europea
- En Wikipedia
- En Meristation

God of War II: Divine Retribution

Miércoles, 7 de Mayo de 2008 Luen 1 comentario

Los dioses están un poco mosca con su nuevo compi de piso, Kratos. No limpia, no saca la basura y encima lidera al ejercito espartano en la conquista del resto de pueblos griegos. Atenea, que esta ya hasta el gorro, aprovecha una visita de Kratos a Rodas para robarle parte de su poder divino transfiriéndolo al coloso que da la bienvenida a los marineros en la entrada de la ciudad. Tras una dura pelea con el coloso en la que Kratos sale vencedor pero moribundo, Zeus baja a la tierra para rematar la faena. Kratos tiene que renunciar a sus poderes divinos para obtener la Espada del Olimpo. Aún así, el espartano queda a merced de Zeus y, tras denegar fidelidad al rey del Olimpo, muere a sus manos. De camino al reino de Hades, es rescatado por Gaia, madre de todos los Titanes. Ávida de venganza por el trato que reciben de los dioses, Gaia le brinda la oportunidad a Kratos de convertirse en su particular instrumento de venganza indicandole el paradero de las hermanas del destino, las únicas que pueden hacer que Kratos vuelva al momento en el que Zeus acabó con su vida y cambiar el rumbo de la historia del Olimpo.

Todos se preguntaban si en los estudios de Sony Computer Entertainment en Santa Monica lograrían superar al exitoso God of War con su secuela. La respuesta fue un unánime “SI”. El regreso de Kratos suponía volver a encontrar la espectacularidad gráfica del anterior título. El atractivo de la segunda entrega aumenta con escenarios más amplios y bellos, enemigos más enormes y secuencias cinemáticas más trabajadas con el motor del juego. En las escenas de Pegaso hay determinados momentos en los que hay cierta ralentización. También hay que admitir que la mayoría de las secuencias CGI no están a la altura de un título de primera linea como se supone que es un God of War. Si nos ponemos a comparar los CGI del Final Fantasy XII con los del God of War II hay una diferencia de calidad bastante considerable. Digo esto siendo tiquis miquis, claro está.

Desde la espectacular batalla contra el coloso de rodas hasta el enfrentamiento con Zeus, el juego mantiene el interés en todo momento… o casi. No se hasta que punto la inclusión de puzzles es excesiva en el juego. En la precuela de PSP disfrutaba de los puzzles, aquí me suponían un lastre para seguir matando. Ojo que no esta mal hacer pensar a los canis gamers, pero hay momentos en los que uno no esta de humor para puzzles. Vale, la mayoría son muy fáciles, pero alguno debido a que depende de que reparemos en algún pequeño detalle y es fácil caer en google para buscar un walkthrough.

En el apartado sonoro encontramos lo mismo que en anterior título, contundentes composiciones llenas de fanfarrias durante los encuentros con los enemigos y una excelente ambientación sonora en los escenarios. Lamentablemente el doblaje en castellano vuelve a ser lo peor del juego. Errores de lipsync y lo indescifrable de las voces modificadas dan al traste con un doblaje absolutamente plano de emociones.

La historia es mejor que la del anterior título, por lo menos a mi me ha gustado mucho más. Conocer hechos sobre los dioses y los titanes enriquece el entorno de Kratos. Es normal que conocido todo sobre él, en la primera entrega, ahora desarrollen sus circunstancias y las de su entorno. La verdad, no se que opinar sobre el final abierto, veo muy lejos poseer una Playstation 3 así que lo interpreto, de momento, como una amarga despedida del universo God of War.

Los alicientes para re-jugar el juego una vez completado no son pocos. Tan solo es un poco más largo que el primer juego así que desbloquear diversos atuendos y nuevos modos de juego es un buen incentivo para todos aquellos que quieran sacar partido a su inversión.

Si no has jugado al primer título de God of War, evita jugar a este ya que son indivisibles. Si jugaste al primero y no te cautivó, probablemente este te dirá poco pero merece una oportunidad. Si ya jugaste al primero y te gustó, este review es inútil porque ya tendrás el juego más que pasado.

En luen.org
- God of War
- God of War: Chains of Olympus

Enlaces relacionados
- Web oficial de la franquicia
- La espectacular batalla con el coloso de Rodas
- En Meristation

God of War

Domingo, 23 de Marzo de 2008 Luen 12 comentarios

Lamentando su pasado y vagando por el mar Egeo, Kratos, el fantasma de Esparta, vive sirviendo a los dioses esperando conseguir la redención de sus pecados. Tras derrotar a la temerosa Hydra, por encargo de Poseidón, la diosa Atenea tiene preparada para él una importante misión. Derrotar a Ares, el dios de la guerra. El que una vez fuera el señor de Kratos, se encuentra destrozando Atenas y solo un mortal con el poder que puede otorgar la caja de Pandora es capaz de derrotar a un dios.

God of War, es uno de esos títulos que he dejado pendientes durante mucho tiempo. Con la reciente salida del episodio para PSP, “Chain of Olympus“, decidí darle una oportunidad a esta superproducción de Sony Computer Entertainment America. Un título que presume de espectacularidad a todos los niveles. La gran magnitud gráfica deja boquiabierto a cualquiera. Acompañada, claro está, por una pomposa banda sonora orquestada.

Gráficos

¿He dicho ya lo de los gráficos espectaculares? ¿Si? Pues poco puedo añadir. Bueno, sí. El diseño conceptual de todo el juego es magnífico. Sorprende la majestuosa recreación de la mitología griega por parte de la gente de SCEA. Debo decir que algunos videos CG chirrían un poco, aunque el uso del pseudo 2D en algunos es para quitarse el sombrero. Ah, la cámara fija a veces desorienta, por lo menos a mi, que estoy acostumbrado a los últimos RPG en 3D con total libertad de camara.

Sonido

La música es contundente durante la mayor parte del juego y es un poco agotador a ratos. Se agradece el silencio durante las partes de puzzle o, en ocasiones, alguna melodía sutil. Algunas de las piezas me ha recordado al Vangelis de Blade Runner. Será por la inspiración griega. Lo peor sin duda, es el doblaje. Se aprecian fallos de lipsync y Kratos no imprime siempre el carisma que debería tener en su voz castellana. Además, un error de traducción transforma a la hija de Kratos en chico lo que hace soltar un wtf como una casa.

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La hydra no es una pequeña lagartija precisamente

Jugabilidad

Este juego tiene un claro referente: “Devil May Cry“. Digan lo que digan, el dios de la guerra le debe mucho a este clásico de Capcom. La posibilidad de incrementar la calidad de nuestras armas a base de “orbes”, el doble salto, las criaturas demoníacas que salen de un agujero en el suelo…. las similitudes son más que patentes. Si hay algo en lo que destaca “God of War” es la violencia y en los minijuegos en forma de combos para derrotar a los enemigos más temibles. Los puzzles sacan de quicio alguna vez y la parte del templo de Pandora es bastante cansina dando al jugador escasa sensación de estar avanzando, algo grave teniendo en cuenta que dicho templo engloba la mitad, o más, del juego. Un juego corto, todo hay que decirlo, entre 8 y 10 horas tenemos tiempo suficiente para completarlo.

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Alguien ha dejado abiertas las puertas del laberinto

Como he dicho, la mayor parte del tiempo se invierte en los “puzzles” o situaciones enrevesadas en las que tendremos que usar nuestra lógica combinada con la habilidad. La parte de Hades casi me hace perder la paciencia por los intentos que empleé para superarla.

Conclusión

Si no lo digo reviento: Kratos me cae mal, muy mal. No voy a decir el motivo por no spoilear, pero su poco respeto por la vida ajena hace difícil de creer que tome la decisión que toma en determinado punto de la historia. A parte de eso… a pesar de ser un juego cuyo esquema no es innovador, ha logrado amasar una importante legión de fans por todo el mundo y se ha convertido, por méritos propios, en una de las sagas más carismáticas del mundo de los videojuegos. A mi me ha atrapado por la historia y la calidad gráfica. Eso sí, debo confesar que he jugado en modo fácil porque me interesaba más pasearme por la inmensidad gráfica del juego que encontrar retos. Su corta duración lo hace de disfrute casi obligatorio.

Enlaces relacionados

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Grand Theft Auto: San Andreas

Martes, 29 de Enero de 2008 Luen 10 comentarios

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Tras cinco años viviendo en Liberty City, Carl Johnson regresa a Los Santos tras conocer la muerte de su madre como resultado de unos disturbios. Una vez en la ciudad, su hermano, Sweet, le pone al día y las cosas no pintan nada bien. La banda de su barrio, los Groove Street Families, esta en horas bajas y azotada por la droga. Por si fuera poco, el oficial Tenpenny, un miembro corrupto de la policía de Los Santos, le amenaza con acusarlo del asesinato de un compañero del cuerpo si no accede a hacerle algún trabajo. Carl decide ganar el respeto de su barrio reconquistando zonas de otras bandas. Sin embargo, pronto se verá traicionado por alguien de su propia banda y los acontecimientos le llevaran a abandonar Los Santos. No tardará en conocer, en otras ciudades, a personajes destacados en otras organizaciones mafiosas. Trabajando para ellos, aspirará a conseguir el suficiente poder como para volver a Los Santos y devolver la dignidad a su barrio y, sobretodo, a su familia.

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Hace más de un año y medio que me hice con mi copia de este juego de Playstation 2 y por fin lo he finalizado. A continuación os dejo mi review basada en la edición para la PS2.

Grand Theft Auto: San Andreas, clausura la trilogía de la franquicia GTA destinada a Playstation 2, XBOX y PC, sin contar la portabilidad para la segunda de Sony de las entregas destinadas a la PSP. En esta ocasión, Rockstar Games nos ofrece la oportunidad de recorrer no una ciudad, sino todo un estado.

Estrechando el círculo

La saga trata por primera vez el tema de las bandas y mafias afro-americanas e hispanas y lo enmarca arrancando desde la marginalidad que podría ser inspirada por algún film de Spike Lee. Esta vez, el universo Grand Theft Auto, nos situa en la decada de los 90, en un punto intermedio entre los acontecimientos de Vice City y los vistos en GTA III, construyendo, de esta manera, un puente entre ambas. La historia es independiente pero siempre tiene personajes comunes. Y es que en el mundillo de los maleantes todos se conocen. Tras verlos en Vice City. volvemos a encontrarnos con Ken Rosenberg y Kent Paul y la historia nos proporciona algo más de feedback sobre personajes de GTA III como Catalina y Salvatore Leone, incluso Claude, el protagonista, hace algún cameo.

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Exprimiendo los 128 bits

El alarde gráfico y técnico de este título lo eleva al podium de los mejores juegos de todo el catálogo de PS2. El equipo de Rockstar reescribió el motor gráfico de Vice City para meterse en el bolsillo al público que había disfrutado paseando por la Miami ficticia. El resultado superó las expectativas y metió en el saco las alabanzas no solo de los usuarios, sino de todos los críticos de la prensa especializada.

No fue el detallado modelado de los personajes lo primero que me llamó la atención visualmente, sino el color y la textura de la imagen. San Andreas goza de un colorido más realista y mucho menos plástico que el de las anteriores entregas. La iluminación, acorde con la climatología facilita una inmersión completa en los escenarios. La modificación de la textura de la imagen según el tiempo, o la velocidad a la que nos desplazamos, es digna de aplauso.

Por supuesto, en Grand Theft Auto, los vehículos tienen mucho protagonismo. Entre coches, motos, bicis, barcos y aviones, el modelado de los más de 200 vehículos del juego es excelente, así como su comportamiento cuando se dañan. Aunque a veces parece que las carrocerías de los coches tienen demasiados reflejos y parece que estemos conduciendo vehículos de cristal.

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Las tres ciudades con las que cuenta el estado de San Andreas están muy detalladas pero donde realmente me ha sorprendido este juego es en los escenarios rurales. Los bosques y el desierto asombran por su magnitud y realmente se disfruta de paseando por dichos escenarios, incluyendo los pueblecitos que también podemos encontrar. Por lo menos, a mi me han gustado mucho más que las ciudades.

Otra de las cosas dignas de aplauso de Rockstar es que demuestran que, para tener un buen título, no son necesarias escenas de video con CG. Las escenas cinemáticas con el motor del juego bastan y sobran para contar la historia. Evidentemente, el modelado de los personajes supera también a los presentados anteriormente y el efecto “manopla con dedos pintados” no está tan presente. Se mejoran también las expresiones faciales de los personajes incrementando el nivel de interpretación de nuestros sacos de polígonos.

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El sonido del barrio

La premisa inicial de la banda sonora de GTA: San Andreas es claramente hip-hop y gansta rap por la índole del protagonista. Sin embargo, volvemos a contar con diversas emisoras de radio con las que entretener al jugador. Rock, funky, reagge, house e incluso country se añaden al ya mencionado rap para confeccionar el menú sonoro del juego. La emisora de country, K-Rose, ha sido, para mi, la gran sorpresa y es que es inevitable poner esa música para conducir entre los frondosos bosques del condado e invadir pueblos atropellando a unos cuantos rednecks.

A parte de la música, el juego cuenta con un extensísimo doblaje de extras que ayudan a pincelar las calles con frases fruto de la interacción de estos con Carl o con otros peatones. Por supuesto, para el doblaje principal se reservaron a un elenco de lujo. Samuel L. Jackson, Chris Penn y James Woods, entre otros, se unen los raperos Ice T, Frost y Young Maylay para poner voz a los personajes del juego.

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Disfrutando San Andreas

La jugabilidad es la misma que en otros títulos de Grand Theft Auto con algunos añadidos. Nuestro personaje, al fin, sabe nadar y el agua no será ningún problema a no ser que nos pasemos buceando. La forma física influye también en el rendimiento de Carl. Visitas al gimnasio nos convertirán en todo un musculitos y aumentaran nuestra resistencia. Por supuesto, si nos ponemos guapos necesitaremos peinado y ropas acordes a nuestro nivel de sex appeal ya que, entre misión y misión, podemos tener citas con alguna novia de las que nos echemos (pero no, no voy a hablar de la controversia del Hot Coffe).

Algunas misiones del juego son desesperantes, sobretodo las de aviación. Pilotar aviones se hace un poco complicado, aunque hay que admitir que, cuando consigues volar con habilidad, los aviones se vuelven vehículos indispensables y volar se torna una experiencia relajante haciendo el mapa de San Andreas no lo bastante grande aunque se hace enorme si vas caminando por el desierto de noche y no tienes ningún vehículo a mano.

A este GTA le veo, también, una pequeña pincelada de RPG. A medida que los utilicemos, nuestra experiencia con las armas y los vehículos irá aumentando hasta alcanzar nuevas habilidades, tanto al volante como utilizando nuestras armas preferidas.

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Conclusión

Cuando apenas llevaba mitad de juego, tenía decidido que iba a venderlo de segunda mano. Al finalizarlo había cambiado de opinión. Definitivamente se queda en mi estantería. Vale que la historia no es para tirar cohetes (si no es con un bazooka), pero el cuidado y extenso mapeado, tanto rural, como urbano, y las muchísimas posibilidades que da de sí este título le hacen merecedor de un hueco en la “librería” de clásicos.

Eso sí, mi preferido de la saga sigue siendo GTA: Vice City, un juego del que no he llegado hacer review aquí porque me lo pasé hace mucho. Tal vez lo vuelva a disfrutar y os haga partícipes.

Enlaces relacionados

- Web oficial
- GTA San Andreas Network
- Espacio en Meristation

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- Review de GTA III
- Review de Grand Theft Auto: Liberty City Stories

Katamari: una saga redonda

Miércoles, 5 de Diciembre de 2007 Luen 2 comentarios

Hace tiempo que quería escribir sobre estos juegos, recién completada la entrega para PSP aprovecho para realizar mi primera review conjunta y es que los juegos de Katamari basicamente son iguales con algunos añadidos.

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Los juegos de Katamari editados para las consolas de SONY

Rueda que te rueda

Un buen día, un japonés llamado Keita Takahashi tuvo una visión en forma de bola que arrollaba y absorbía todo a su paso al mas puro estilo bola de nieve. Al instante se puso a trabajar en el diseño de Katamari Damacy un juego cuyo único cometido es hacer un bola con todo lo que se tenga a mano. La compañía desarrolladora del proyecto fue Namco, creadora del videojuego icónico llamado Pac-Man. La idea se relizó y completó en 2004 para Playstation 2.

Katamary Damacy (PS2)
Ver intro

El Rey del Cosmos, una noche de borrachera, destruye todas las estrellas. Arrepentido y con resaca, manda a su hijo, el pequeño príncipe verde, a realizar nuevas estrellas para enmendar su error. La materia prima: los objetos de la tierra.

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¿Godzilla? No, mi katamari

¿De que va esto? Es lo que se preguntarían los usuarios al lanzar el videojuego en las consolas y ver a un gigante, con corona y mallas, de actitud extravagante. Un pequeño tutorial nos familiariza con el sistema de control… que no usa botones. Los dos sticks del mando de la PS2 actúan como si fueran los pequeños brazos del príncipe manejando la esfera. No necesitamos más. Sin duda, destacable y brillante originalidad de Namco al escoger este sistema de control. Puede que al principio nos cueste hacernos con la bola. Aprender a voltearla y manejarla sin que se descontrole es el verdadero reto, una vez lo consigamos, recopilar elementos para nuestro katamari es pan comido.

A lo largo del juego, nuestras misiones consistirán en crear estrellas y constelaciones, planteando alcanzar un katamari de tamaño mayor, culminando la tarea con la luna. Como recompensa periódicamente veremos fragmentos de una historieta protagonizada por una familia y la reacción de los chiquillos de esta ante lo que se cuece en el cosmos con nuestros katamari.

We Love Katamari (PS2)
Ver intro

El Rey del Cosmos esta abrumado con la cantidad de fans que le han salido. No paran de pedirle nuevas estrellas y, para atender las peticiones de los fans, el pequeño príncipe, ayudado por sus primos, comenzará un servicio de estrellas al gusto.

Katamari Damacy fue un auténtico éxito y la respuesta de Namco no se hizo esperar. Con apenas un año de diferencia, We Love Katamari vio su salida al mercado nipón. El sistema de juego y los objetivos eran exactamente iguales pero, evidentemente la compañía no quiso dar más de lo mismo. La principal novedad fue la posibilidad de jugar con un amigo, ya fuera en modo combate o cooperativo.

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Los nenes nipones ya podían transformar el cole en un katamari

La otra novedad fue darle aun más originalidad a los niveles dandole una índole mas temática a cada uno de ellos. Podemos movernos en mundos de fantasía, realizar un katamari submarino o un simplemente un katamari con cosas brillantes para que un joven estudiante pueda estudiar por las noches.
Por si fuera poco, este juego nos ofrece la posibilidad de conocer la biografía del rey del cosmos en episodios que iremos desvelando a lo largo del progreso del juego.

Me & My Katamari (PSP)
Ver intro

El Rey del Cosmos necesita unas vacaciones y nada mejor que un bañito refrescante en la Tierra pero, ¡ops!, el gran tamaño del Rey y su Reina han inundado varias islas. Los animales desamparados acuden al Rey para pedirle nuevas islas y este delega en… si, el principe.

La demanda crea la oferta y en las mismas navidades del 2005 la pequeña de Sony recibió como regalo su propia entrega para disfrute portatil de los fans del katamari.

Tecnicamente, las características de la portatil de Sony hicieron que Namco lanzara un producto que significaba un paso atraś respecto a We Love Katamari . Seguimos encontrando un juego fresco, original y divertido pero con algunas carencias comprensibles. El sistema de control es el más castigado en esta conversión. Para suplir la ausencia de un segundo stick, los botones, complementados con la cruceta, simulan los movimientos de dirección. Algo un poco lioso. Yo me he pasado el juego pero no podría decir que he controlado el katamari con una precisión óptima. Además, los mapas se llegan a hacer repetitivos.

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Mirame bien, que luego vas tu

Para recompensar las carencias, Namco incluyó el “Eternal Mode”, si en cada isla alcanzamos determinada puntuación, podemos acceder a este modo que nos permite relizar un katamari a nuestras anchas sin límite de tiempo. Otro añadido atractivo es la versión 8 bit de Katamari Damacy desbloqueada al completar el juego. Parece mentira, pero es altamente adictiva.

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Katamaris pixelados en nuestra PSP

Sensaciones Pop

Los juegos de katamari gráficamente son muuuuuy atractivos. Armados con una estética retro, el universo katamari es todo un destello de arte pop. Las personas y seres vivos del juego recrean una conversión suavizada de personajes pixelados al 3D, lo que se complementa estupendamente con la cuidada estética de las escenas cinemáticas.

La música, compuesta mayoritariamente por Yu Miyake, es totalmente acorde a la imagen y se ciñe al estilo shibuya-kei característico de Pizzicato Five o Towa Tei. Aunque muchas son remezclas del tema central del juego, “Katamari on the rock“, incluye temas interpretados por populares “seiyuu“.

Estoy convencido que estos titulos son una delicia para los pocos los popis que se atreven con los videojuegos. Conmigo ha funcionado.

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El Rey del Cosmos toma Shibuya, promoción de Me & My Katamari

Sin duda, los juegos de katamari, son una muestra de que Nintendo no tiene el monopolio en el genero de los casual games. La saga ha dado el salto fuera de Sony y cuenta con un título para XBOX360 que, como no tengo una, no he podido probar. Se rumorea que katamari puede llegar a la Wii. Desde luego, de confirmarse el rumor, será muy interesante experimentar el sistema de control.

Enlaces relacionados
- La maravillosa web oficial
- Reseñas en meristation

Grand Theft Auto III

Martes, 20 de Noviembre de 2007 Luen 1 comentario

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Tras haber sido traicionado y tiroteado por Catalina, su novia, al finalizar un atraco, Claude tiene la suerte de sobrevivir a pesar de su arresto inmediato. La fortuna le da otra oportunidad y, tras un ataque al convoy policial en el que se encontraba, Claude queda libre para vengarse de Catalina. Ayudado por otros compañeros delincuentes y a través de trabajitos, Claude se ganará la simpatía de los miembros más poderosos de los clanes criminales. Nuestro amigo esta dispuesto a cualquier cosa para adquirir poder y lograr desviar hacia él los intereses de Catalina para darle, así, el golpe de gracia.

Grand Theft Auto III es el juego que lanzaría definitivamente la saga con su salto al 3D. Hoy en día no hay nadie que desconozca el “GTA”, ese juego inmoral donde puedes dar palizas a los peatones y robar coches. Y no es mentira, pero pocos son los que conocen que el genero de esta saga de videojuegos, de la compañía Rockstar, es el negro. Se pueden aplaudir películas de cine negro como “Uno de los nuestros” o “El Padrino” pero a la hora de ponerse el rol protagonista, los jugadores son potenciales asesinos de insituto. O eso dicen.

El caso es que, el verano pasado, me compré de segunda mano, por 5 euracos, este clásico de Playstation 2 y logre completarlo el pasado y griposo fin de semana. Siguiendo con mi constante de hacer reviews pasadas de moda, voy a ello.

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Bienvenido a Liberty City

La primera cosa que fue aplaudida por crítica y jugadores fue la posibilidad de pasear, a las anchas, por un extenso mapa basado en la ciudad de Nueva York, símbolo de la libertad. El libre albedrío es, y se ha convertido, en una de las grandes bazas de GTA. Para completar el juego y seguir la linea argumental tenemos que pasar una serie de misiones. Eso si, en el momento que nos plazca. Siempre podemos relajarnos paseando por un parque, conducir a toda velocidad por las carreteras, tontear con prostitutas, pelearnos con algún macarra…. mejor no sigo que no acabo, las tres islas de las que se compone el mapeado dan mucho de sí. El caso es que GTA III fue, y sigue siendo, un buen producto de cara al público de videojuegos así que el éxito no llegó a sorprender a nadie.

Gráficos polutos

Una gran ciudad siempre genera polución, desgraciadamente, Liberty City graficamente es bastante gris a excepción de algunas bellas postales de atardecer junto a la costa. Los efectos climatológicos también alteraran nuestra percepción de la ciudad y del mar si nos encontramos sobre una barca. Lo malo es que la niebla es demasiado espesa y no ves tres en un burro cuando se forma la bruma.

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Los coches están bien modelados y los efectos de reflejo sobre ellos están realmente bien, lo único que chirría es la desaparición milagrosa de las partes del coche demasiado alteradas, en especial el capó delantero, que pasamos de tenerlo abollado y levantado a desaparecer directamente. Dañar mucho a un coche nos lleva a una explosión bastante efectiva aunque se echan de menos más piezas volando. Los personajes están bastante bien detallados pero es en las escenas cinemáticas donde se notan más las imperfecciones. Las manoplas con textura que tienen los personajes por manos cantan demasiado y podemos ver demasiado, también, las conexiones entre las diferentes partes del cuerpo.

Ah, y hay un poco de clipping, pero no es demasiado molesto.

Los sonidos de la ciudad

La ambientación sonora es, para la época, sobresaliente y los personajes cuentan con la voz de actores de la talla de Michael Madsen, Kyle MacLachlan, Joe Pantoliano o Michel Rapaport. A la hora de ponernos al volante, podemos escoger entre 8 emisoras musicales, cada uno con un estilo diferente, y una emisora con programas de debate y opinión. Con esto no resulta nada complicado amenizar los ratos en los que conducimos, eso si, si te centras en una emisora es probable que acabes hasta el gorro de las mismas canciones ya que el contenido de cada una de ellas no es muy extenso.

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Una de gangsters

El marco cronológico de GTA III se situa justo al comienzo del siglo XXI, las futuras entregas de este juego se ambientarían en años anteriores buscando, por un lado u otro, el nexo con los personajes de este juego. El argumento ya lo he comentado al principio, dentro de él la historia nos va presentando a un amplio escaparate de personajes inmersos en batallitas personales con otras bandas, nuestra posición de mercenario no nos deja demasiado profundizar en los motivos de los roces así que siempre tenemos la sensación de que nos hemos perdido algo. La relación más estrecha con nuestro personaje tal vez la podemos encontrar en el personaje de Asuka Kasen, el personaje más carismático del juego subjetivamente hablando. Evidentemente el equipo de Rockstar, no ha querido matar la jugabilidad al finalizar las misiones. Por una parte nos permite seguir disfrutando de Liberty City pero, por otra parte, no logramos hacernos una idea clara de cual es la situación del protagonista al “finalizar” el juego.

Conclusiones

Jugar a GTA III es descubrir uno de los juegos que marcarían muchas de las pautas a seguir en el sector del entretenimiento digital. Por supuesto, el principal aliciente es conocer más detalles sobre los personajes e historia del entramado mundo de Grand Theft Auto. Un jugador actual podría encontrar ciertas carencias, sin embargo, es un título digno de experimentar y tener en nuestra estantería de clásicos.

Enlaces relacionados
- Web Oficial
- GTA III en Meristation

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Kingdom Hearts

Jueves, 18 de Octubre de 2007 Luen 15 comentarios

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Sora, desde niño, vive en la costa de una de las Islas del Destino junto a sus amigos Riku y Kairi. Una noche una oscuridad inmensa cae sobre la isla y esta acaba invadida por las sombras “sin corazón”. Los tres amigos son arrastrados por la oscuridad separandolos. Parece ser que la oscuridad actua como nexo entre los diversos mundos invadidos por esta. Mickey, el rey de uno de estos mundos, abandona el suyo para buscar la raiz del problema. Sus amigos Donald y Goofy deciden ir en busca de Mickey y se topan con Sora, el cual acaba de recibir el sable llave, y deciden unir fuerzas. Goofy, Donald y Sora, convertiran la busqueda de sus amigos en una batalla por erradicar la oscuridad liderada, aparentemente, por la malvada Bruja Maléfica.

Heme aquí haciendo otro review de un juego obsoleto. Cinco años obsoleto, para ser exactos. Hace unos dias que completé este action RPG y, ¿como no?, voy a vomitar mis opiniones acerca de este titulo de la antigua Squaresoft, en asociación con Disney Interactive, y en el que se mezclan los personajes de la saga Final Fantasy con los personajes de la factoría Disney. Como lo primero de un videojuego siempre entra por los ojos, empezaré hablando del aspecto gráfico.

Explosión plástica

Producido por Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Nomura dirige el cotarro y vuelve a encargarse del diseño de los personajes. Estos ya no estan tan estilizados como los que acostumbrabamos a ver en sus trabajos dentro de la saga Final Fantasy y recuerdan más a los personajes diseñados por Shukou Murase en Final Fantasy IX, en un esfuerzo de acercarse a la estética disney. Un mestizaje entre estilismos occidental y oriental produce un resultado bastante atractivo el cual me hacía ver a los personajes como muñecos de plástico.

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Sora, el protagonista de la historia

Al igual que los personajes, los escenarios desarrollados por Daisuke Watanabe son cucos y con un contraste cromático también de juguete, incluso los más oscuros. A parte de unas cuantas ubicaciones originales, el juego permite que nos paseemos por localizaciones de unas cuantas películas Disney como la selva de Tarzan, el país de las maravillas o mis favoritas: Halloween Town y el Pais de Nunca Jamas. Gracias al cuidado aspecto gráfico, pasearse por estos escenarios es una delicia.

Apenas cuenta con escenas pre-renderizadas, unicamente el opening y el ending pasaron por las granjas de renderizado de Square. Las escenas cinemáticas que encontramos estan realizadas integramente con el excelente motor gráfico del juego y son de una calidad indiscutible.

Sin embargo exite una parte descuidada graficamente, en concreto la parte en la que tenemos que recorrer, en una nave poligonal, la distancia entre dos mundos. Ahí no se deslomaron demasiado.

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Una de las escenas cinemáticas del juego

Melodías para acabar con la oscuridad

Otro de los puntos fuertes es la banda sonora compuesta por Yoko Shimomura. A parte de basarse en el score de cada una de las películas representadas en el juego, los temas originales de la compositora han sabido cautivarme, incluso le da magia a algo tonto como el splash screen para empezar nuevo juego o cargar la partida aderezandolo con su tema “Dearly Beloved”. También he de decir que con la música de la pantalla de la Sirenita acabas con ganas de pintar la pared de tu cuarto con tus propios sesos por lo repetitivo y tedioso de las marimbas. Menos mal que se redime con temas tan acogedores como el de Traverse Town. A parte del score, la popular cantante Hikaru Utada entro en nómina de Squaresoft al interpretar el tema musical “Simple and clean”.

En lo que respecta al doblaje, cada personaje cuenta con una voz popular. La voz principal, la de Sora, la pone Haley Joel Osment, el niño que veía muertos en “El sexto Sentido“. Y, ahora que esta de moda, no esta de mas decir que la voz de Kairi es la de Hayden Panettiere, favorita de todos los frikis por su papel en la serie “Heroes“. También ponen su voz actores como Sean Astin (el hobbit Sam), Billy Zane (el malo de Titanic) o David Boreanaz (el primer novio vampiro de Buffy).

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Los emos pueden escuchar una buena versión de “This is Halloween”

Jugando a Kingdom Hearts

Todo el mundo sabe que golpear a alguien con las llaves es doloroso. Squaresoft decidió que miles de kinkis no pueden estar equivocados y decidieron que Sora lo arreglara todo a golpes de llave. Basicamente el juego es eso, pegar a los bichos malos con una llave acompañado por dos bots: Goofy y Donald. Como he dicho antes es un action RPG, tenemos control absoluto de las acciones del personaje y el sistema de turnos del RPG convencional no existe. Cuanto más bicho matemos, más experiencia obtendremos y, por consiguiente, más nivel y más habilidades. Podremos saltar, dar volteretas, nadar y volar. Pero habremos de ganarnoslo. En cada mundo podemos sustituir a Goofy o a Donald por el personaje principal de ese mundo en cuestión, mas que nada por que tener a estos pánfilos detras todo el rato agobia. Dar mamporros junto a Jack Skellintong, Peter Pan o Aladdin mola mas. Claro que no podemos herir a nuestros compañeros por lo que nuestra fantasia de vapulear a la Sirenita se va al carajo.

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Escena in-game junto a Peter Pan

Pero no todo es liarse a leches. Contamos con un pequeño menu para decidir nuestras acciones. Por defecto nuestra acción será atacar a quien tengamos delante, tambien podemos, eventualmente, usar magia, objetos que hayamos obtenido (pociones etc) y/o examinar objetos, puertas y cofres. Es en la sección de magia donde nos encontramos un viejo conocido por los jugadores de Final Fantasy, las invocaciones. En lugar de criaturas fantásticas, aqui invocaremos a otros personajes como el Genio, Campanilla, Simba o Mushu. Son bonitos de usar, pero tampoco es que resulten de demasiada ayuda.

El control es correcto a pesar de que cuesta coger pericia en el uso de la camara cuando lo precisemos, sobretodo cuando busquemos a un enemigo demasiado revoltoso. Por otra parte, en ocasiones nos parecerá estar jugando a un plataformas en 3D, momento que nos puede parecer tedioso debido a la tendencia de nuestro personaje a salirse por la tangente. En lo que se refire a los saltos hay que andar con pies de plomo.

La Historia

En principio se podría pensar que la excusa para fusionar los universos Disney y Final Fantasy es demasiado simplona. Y, para que engañarnos, lo és. El juego es corto y, hasta el último tercio de este, no podemos observar una evolución clara de la historia. Pero es a partir de este punto cuando Kingdom Hearts empieza a desvincularse de la excusa inicial y adquiere identidad propia. Una identidad que va reafirmandose con más juegos ya que, si se tratara de una sola entrega, la historia de Kingdom Hearts sería muy pobre. Evidentemente me veo obligado a jugar al resto para saber a donde van a llegar.

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Cloud Strife, de FF VII, es uno de los personajes metidos con calzador

La parte que más he disfrutado del juego es la currada y laboriosa confrontación final. La batalla contra el malo maloso requiere paciencia y habilidad, ya que no es un RPG al uso. Evidentemente, cuanto mayor sea nuestro nivel, mas facil sera vencer, pero de nuestros pulgares depende dar pasaporte, varias veces en diferentes formas, al responsable de toda la pesadilla. Esto hace que la sensación de satisfacción al vencer sea mucho mayor.

Conclusiones

Kingdom Hearts es un producto muy bien hecho al que da gusto jugar. Sin embargo, le salvan y dan sentido las nuevas entregas de la saga debido a su escaso contenido narrativo. Ver a los personajes de Final Fantasy fuera de contexto no me gusta. Al igual que cada personaje Disney tiene su mundo, no les hubiese costado mucho ubicar, por ejemplo, a Cloud en un mundo llamado Midgard o Cosmo Canyon. Eso si que hubiese molado.

¿Será Kingdom Hearts II tan bueno como dicen? Cuando complete KoH: Chain of Memories, os lo contaré.

Enlaces relacionados
- Web oficial
- Wikipedia

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Final Fantasy XII

Martes, 18 de Septiembre de 2007 Luen 3 comentarios

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Ivalice se encuentra azotado por una gran guerra entre los reinos de Rozarria y Arcadia. Debido a su grandísimo valor estratégico, Arcadia acuerda un matrimonio entre su principe Rasler y la princesa Ashe del reino de Dalmasca. Tras la muerte de Rasler en batalla, Arcadia toma por completo Dalmasca y Ashe decide crear un movimiento de resistencia contra el imperio. En Rabanastre, capital de Dalmasca, y durante la coronación de Vayne de Arcadia como nuevo soberano de Dalmasca, Ashe acabará topando con Vann, un joven huerfano asociado accidentalmente al pirata Basch y a su ayudante Fran. A medida que avanzan sus aventuras juntos, descubriran que la ambición de Vayne por Dalmasca se encuentra en la neticita, una materia que otorga un poder extraordinadio a quien la maneja y cuyo desarrollo artificial corre a cargo del Dr. Cid. El grupo se embarcará en una cruzada por detener las peligrosas ansias de poder de Vayne

Por fin, tras cinco meses, he completado la decimosegunda entrega de esta saga, esta vez llevada por el equipo de Final Fantasy Tactics, liderado por Hiroshi Minagawa y ambientada en el universo del popular juego estratégico. Por fin puedo dejar mi impresión del juego. Empezaré por los detalles técnicos.

Jugando al Final Fantasy XII: Licencia para luchar

La característica que más llamó la atención sobre esta entrega es la ausencia de los combates aleatorios. Y es que ir andando por un mapa y aparecer, de sopetón, en un entorno frente a unos enemigos ya no se estila. El sistema de combate escogido fusiona el estilo tradicional por turnos y las características de un action RPG. Es decir, podemos ver a los enemigos en el mapa en todo momento, como en el Kingdom Hearts, solo que las acciones de los personajes las determinaremos, mediante el usual menu, en el momento de encararnos con cualquier criatura. Al principio se me hacía raro este sistema pero a la larga, y gracias a los gambits, lo considero todo un acierto. Los gambits son opciones por defecto que podemos “programar” en nuestros jugadores de manera que estos ejecutan automáticamente lo que les hemos dicho hacer en determinadas situaciones.

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El sistema de batalla.

A parte de fortalecer las características de nuestros personajes a traves de la experiencia, contamos con una tabla de licencias en la que iremos adquiriendo tecnicas, hechizos, otras cualidades y, sobretodo, el derecho de usar determinadas armas. Este sistema sigue en la linea de la tabla de esferas del Final Fantasy X pero, al contrario que este, es mucho más plano y facil de completar. Para completar la tabla necesitamos puntos de licencia que se obtienen derrotando criaturas. Completando toda la tabla con todos los personajes elimina la especialización de estos ya que todos pueden hacer de todo, bien es cierto que las chicas (por algun motivo) son mas hábiles con las artes mágicas, pero basicamente tenemos seis personajes iguales, pero diferentes. En el arma que asignemos a estos reside la autentica especialización de los miembros de nuestra troupe.

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La tabla de licencias.

Invocaciones y limites… ¿para que?

Una de las grandes decepciones de este Final Fantasy es el tema de las invocaciones, en este juego llamadas Espers. Los Espers se van adquiriendo a lo largo de la linea argumental del juego o bien en misiones secundarias. Invocandolos obtendremos la presencia en batalla de una criatura mágica de, supuestamente, gran poder. Digo supuestamente porque todo se queda en fuegos de artificio y animaciones espectaculares que apenas afectan al enemigo a derrotar. Lo mismo que los “limites” o “quickenings”, ataques de gran poder que pueden lanzar y encadenar los personajes cuando cuentan con suficientes MP. En este juego es mucho más fiable la espada que todas estas tonterías.

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Belias, uno de los Espers. Mucho ruido y pocas nueces.

Grand Theft Chocobo: Ivalice

Un excelente método para entrenar a nuestros personajes y hacer que incrementen su nivel es participar en las cacerías. Al igual que en Final Fantasy Tactics, en las tabernas podemos encontrar misiones de cacería encomendadas por diferentes habitantes de Ivalice. Al más puro estilo GTA, podemos realizar estas misiones para obtener recompensas cada vez más valiosas e incluso elementos clave para conseguir Espers ocultos. Sin duda una de las partes más amenas del juego.

Los colores de Dalmasca

El cuidado aspecto gráfico de Final Fantasy XII es, probablemente, lo más destacable del juego. Los diseños de Yoshitaka Amano y Akihiko Yoshida logran una avanzada representación en 3D que ha hecho temblar los procesadores de miles de videoconsolas PS2. A pesar de haber desmentido su influencia de Stars Wars, muchos de los escenarios (en particular Archades) nos evocan algunas de las imágenes ofrecidas por los films de George Lucas. Como he dicho, tanta espectacularidad hace que encontremos momentos, escasos pero considerables, en los que se nota cierta ralentización en el movimiento de los personajes. Y es que han exprimido al máximo las posibilidades del procesador de la segunda Playstation. Las escenas cinemáticas realizadas con el motor del juego no hacen añorar las escenas renderizadas, escasas pero de la calidad a la que nos tiene acostumbrados el equipo de animación de Square-Enix. La única cosa negativa es el uso de la camara durante el juego. Podemos rotar la camara con el stick derecho del mando pero hay momentos que tanta libertad es mala y hay que hacer malabares con ella para poder ver a nuestro personaje oculto tras una pared y rodeado de enemigos. Se echa en falta, sobretodo en peleas con enemigos grandes, la posibilidad de tomar perspectiva sin necesidad de ver el cogote de nuestros personajes ya que el plano más alejado lo encontramos al situar la cámara por encima de los protagonistas, aunque así podamos ver los escotes de Ashe y Fran.

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Escena cinemática sobre el motor del juego

Kiss me goodbye, Uematsu

¿Un Final Fantasy sin Nobuo Uematsu? Tarde o temprano tendría que pasar. El compositor insignia de la saga decidió volcar sus esfuerzos, junto con sus viejos compañeros del Final Fantasy VII, sobre el RPG de Microsoft “Blue Dragon“. A pesar de que mantiene los tres o cuatro temas característicos creados por Nobuo, el responsable de poner música es Hitoshi Minagawa, también compositor de Tactics y otros juegos del mismo equipo. El trabajo de Minagawa es digno, sin embargo, no logro recordar ninguna melodía de este juego más allá de la que da ambiente a la pantalla de salvar y cargar partida. Eso dice bastante, ¿no? Y es que la música de Nobuo Uematsu calaba fondo en los jugadores de Final Fantasy. Aún asi, Uematsu se encargó del tema final del juego, “Kiss me goodbye“, una bonita canción interpretada por Angela Aki. Aunque prefiero el “Suteki da ne” de la anterior entrega digna de Final Fantasy.

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Ashe en una escena renderizada

Conclusiones

Estamos ante un muy buen juego, pero no ante una obra maestra. El mayor logro ha sido aportar una nueva dimensión al universo del genial Final Fantasy Tactics, muy bien adaptado en esta entrega incluyendo a algunos de los personajes. El nuevo sistema de batallas y unos espectaculares gráficos no acaban de suplir la simpleza de la historia que, al igual que los diseños, esta demasiado influenciada por Star Wars. Un poco más de carisma a los personajes no les habria sentado nada mal. Dadme pan y llamadme tonto pero prefiero algo más de fantasia en un argumento plagado de politiqueo y conspiraciones aristocráticas. ¿Acaso no os apuraba más enfentaros a un bicho gigante que se iba a cargar todo el planeta? A mi si.

Ahora falta esperar a que llegue a mi Nintendo DS la secuela de este juego, a ver si aporta algo más.

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No sin mi RPG

Martes, 11 de Septiembre de 2007 Luen 6 comentarios

Hace meses que no juego a un titulo que no sea RPG y claro, al ser un jugón mas o menos reciente, me he perdido grandes títulos del genero y tengo en cola una barbaridad de juegos.

En el 20 aniversario de la saga Final Fantasy estoy intentando ponerme al día…

Actualmente estoy con

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Final Fantasy XII (PS2)

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Final Fantasy IX (PSX vía ePSXe)

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Final Fantasy VI Advance (GBA/DS)

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Final Fantasy V (SNES vía ZSNES)

Empezados y aparcados tengo…

- Final Fantasy X-2
- Kingdom Hearts

Y en cola tengo…

- Dragon Quest VIII (PS2)
- Final Fantasy VIII (PSX)
- Vagrant Story (PSX)
- Kingdom hearts II (PS2)

¿Que me pasa doctor?