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Ivalice se encuentra azotado por una gran guerra entre los reinos de Rozarria y Arcadia. Debido a su grandísimo valor estratégico, Arcadia acuerda un matrimonio entre su principe Rasler y la princesa Ashe del reino de Dalmasca. Tras la muerte de Rasler en batalla, Arcadia toma por completo Dalmasca y Ashe decide crear un movimiento de resistencia contra el imperio. En Rabanastre, capital de Dalmasca, y durante la coronación de Vayne de Arcadia como nuevo soberano de Dalmasca, Ashe acabará topando con Vann, un joven huerfano asociado accidentalmente al pirata Basch y a su ayudante Fran. A medida que avanzan sus aventuras juntos, descubriran que la ambición de Vayne por Dalmasca se encuentra en la neticita, una materia que otorga un poder extraordinadio a quien la maneja y cuyo desarrollo artificial corre a cargo del Dr. Cid. El grupo se embarcará en una cruzada por detener las peligrosas ansias de poder de Vayne

Por fin, tras cinco meses, he completado la decimosegunda entrega de esta saga, esta vez llevada por el equipo de Final Fantasy Tactics, liderado por Hiroshi Minagawa y ambientada en el universo del popular juego estratégico. Por fin puedo dejar mi impresión del juego. Empezaré por los detalles técnicos.

Jugando al Final Fantasy XII: Licencia para luchar

La característica que más llamó la atención sobre esta entrega es la ausencia de los combates aleatorios. Y es que ir andando por un mapa y aparecer, de sopetón, en un entorno frente a unos enemigos ya no se estila. El sistema de combate escogido fusiona el estilo tradicional por turnos y las características de un action RPG. Es decir, podemos ver a los enemigos en el mapa en todo momento, como en el Kingdom Hearts, solo que las acciones de los personajes las determinaremos, mediante el usual menu, en el momento de encararnos con cualquier criatura. Al principio se me hacía raro este sistema pero a la larga, y gracias a los gambits, lo considero todo un acierto. Los gambits son opciones por defecto que podemos “programar” en nuestros jugadores de manera que estos ejecutan automáticamente lo que les hemos dicho hacer en determinadas situaciones.

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El sistema de batalla.

A parte de fortalecer las características de nuestros personajes a traves de la experiencia, contamos con una tabla de licencias en la que iremos adquiriendo tecnicas, hechizos, otras cualidades y, sobretodo, el derecho de usar determinadas armas. Este sistema sigue en la linea de la tabla de esferas del Final Fantasy X pero, al contrario que este, es mucho más plano y facil de completar. Para completar la tabla necesitamos puntos de licencia que se obtienen derrotando criaturas. Completando toda la tabla con todos los personajes elimina la especialización de estos ya que todos pueden hacer de todo, bien es cierto que las chicas (por algun motivo) son mas hábiles con las artes mágicas, pero basicamente tenemos seis personajes iguales, pero diferentes. En el arma que asignemos a estos reside la autentica especialización de los miembros de nuestra troupe.

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La tabla de licencias.

Invocaciones y limites… ¿para que?

Una de las grandes decepciones de este Final Fantasy es el tema de las invocaciones, en este juego llamadas Espers. Los Espers se van adquiriendo a lo largo de la linea argumental del juego o bien en misiones secundarias. Invocandolos obtendremos la presencia en batalla de una criatura mágica de, supuestamente, gran poder. Digo supuestamente porque todo se queda en fuegos de artificio y animaciones espectaculares que apenas afectan al enemigo a derrotar. Lo mismo que los “limites” o “quickenings”, ataques de gran poder que pueden lanzar y encadenar los personajes cuando cuentan con suficientes MP. En este juego es mucho más fiable la espada que todas estas tonterías.

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Belias, uno de los Espers. Mucho ruido y pocas nueces.

Grand Theft Chocobo: Ivalice

Un excelente método para entrenar a nuestros personajes y hacer que incrementen su nivel es participar en las cacerías. Al igual que en Final Fantasy Tactics, en las tabernas podemos encontrar misiones de cacería encomendadas por diferentes habitantes de Ivalice. Al más puro estilo GTA, podemos realizar estas misiones para obtener recompensas cada vez más valiosas e incluso elementos clave para conseguir Espers ocultos. Sin duda una de las partes más amenas del juego.

Los colores de Dalmasca

El cuidado aspecto gráfico de Final Fantasy XII es, probablemente, lo más destacable del juego. Los diseños de Yoshitaka Amano y Akihiko Yoshida logran una avanzada representación en 3D que ha hecho temblar los procesadores de miles de videoconsolas PS2. A pesar de haber desmentido su influencia de Stars Wars, muchos de los escenarios (en particular Archades) nos evocan algunas de las imágenes ofrecidas por los films de George Lucas. Como he dicho, tanta espectacularidad hace que encontremos momentos, escasos pero considerables, en los que se nota cierta ralentización en el movimiento de los personajes. Y es que han exprimido al máximo las posibilidades del procesador de la segunda Playstation. Las escenas cinemáticas realizadas con el motor del juego no hacen añorar las escenas renderizadas, escasas pero de la calidad a la que nos tiene acostumbrados el equipo de animación de Square-Enix. La única cosa negativa es el uso de la camara durante el juego. Podemos rotar la camara con el stick derecho del mando pero hay momentos que tanta libertad es mala y hay que hacer malabares con ella para poder ver a nuestro personaje oculto tras una pared y rodeado de enemigos. Se echa en falta, sobretodo en peleas con enemigos grandes, la posibilidad de tomar perspectiva sin necesidad de ver el cogote de nuestros personajes ya que el plano más alejado lo encontramos al situar la cámara por encima de los protagonistas, aunque así podamos ver los escotes de Ashe y Fran.

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Escena cinemática sobre el motor del juego

Kiss me goodbye, Uematsu

¿Un Final Fantasy sin Nobuo Uematsu? Tarde o temprano tendría que pasar. El compositor insignia de la saga decidió volcar sus esfuerzos, junto con sus viejos compañeros del Final Fantasy VII, sobre el RPG de Microsoft “Blue Dragon“. A pesar de que mantiene los tres o cuatro temas característicos creados por Nobuo, el responsable de poner música es Hitoshi Minagawa, también compositor de Tactics y otros juegos del mismo equipo. El trabajo de Minagawa es digno, sin embargo, no logro recordar ninguna melodía de este juego más allá de la que da ambiente a la pantalla de salvar y cargar partida. Eso dice bastante, ¿no? Y es que la música de Nobuo Uematsu calaba fondo en los jugadores de Final Fantasy. Aún asi, Uematsu se encargó del tema final del juego, “Kiss me goodbye“, una bonita canción interpretada por Angela Aki. Aunque prefiero el “Suteki da ne” de la anterior entrega digna de Final Fantasy.

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Ashe en una escena renderizada

Conclusiones

Estamos ante un muy buen juego, pero no ante una obra maestra. El mayor logro ha sido aportar una nueva dimensión al universo del genial Final Fantasy Tactics, muy bien adaptado en esta entrega incluyendo a algunos de los personajes. El nuevo sistema de batallas y unos espectaculares gráficos no acaban de suplir la simpleza de la historia que, al igual que los diseños, esta demasiado influenciada por Star Wars. Un poco más de carisma a los personajes no les habria sentado nada mal. Dadme pan y llamadme tonto pero prefiero algo más de fantasia en un argumento plagado de politiqueo y conspiraciones aristocráticas. ¿Acaso no os apuraba más enfentaros a un bicho gigante que se iba a cargar todo el planeta? A mi si.

Ahora falta esperar a que llegue a mi Nintendo DS la secuela de este juego, a ver si aporta algo más.

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