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Final Fantasy XIII

Sentaos a mi alrededor. Voy a tratar de contar de qué va Final Fantasy XIII de manera sencilla. Existe un planeta llamado Gran Paals. Orbitando a Paals existe un satélite llamado “el Nido” creado por unas criaturas semidivinas y mágicas llamadas fal’Cie. En el Nido vive gente, regentada por el Sanctum y “protegida” por la Guardia. A veces, los fal’Cie asignan tareas a humanos marcándolos. A dichos humanos se les conoce como lu’Cie y, si cumplen su cometido, obtienen la inmortalidad transformándose en cristal, de lo contrario se transforman en monstruos llamados Ci’Eth. En Paals también hay fal’Cie y uno de ellos, Anima, decide hacer una visita a la ciudad de Bodhum en el Nido. Temiendo un conflicto entre los fal’Cie de Paals y los fal’Cie de el Nido, el Sanctum quiere exiliar de el Nido a los que han sido testigos de la aparición de Anima. Uno de esos exiliados es Lighting, una miembro de la guardia que va en busca de su hermana Serah, una lu’Cie buscada también por su novio Snow,quien lidera un movimiento rebelde en contra del exilio impuesto por el Sanctum. Lighting cuenta con el apoyo de Sazh el cual va en busca de su hijo. En medio de los enfrentamientos entre exiliados y la Guardia, el joven Hope pierde a su madre y se une a la joven Vanille para escapar del embrollo. Todos ellos coinciden frente a Anima, luchan contra ella y la vencen no sin antes ser marcados como lu’Cie. El grupo comenzará la odisea para lograr cumplir, si no quieren convertirse en Ci’Eth, su objetivo marcado: destruir el Nido.

¿Ha quedado claro? Pues ahora viene la historia de porque he tardado prácticamente dos años en pasarme el juego…. nah, en realidad no hay mucho que contar. Simplemente, juegos más interesantes se iban cruzando por mi camino y el juego acababa en la estantería unos meses, hasta que me decidía a retomarlo. Probablemente los principales motivos han sido la tediosa linealidad del juego, su carácter episódico y falta del interés necesario en la historia para querer salir adelante. Tampoco es que la historia de Final Fantasy VII, por ejemplo, fuera la repanocha, pero en ese caso el juego estaba al servicio del jugador (uy, parezco Ana Botella) y aquí ocurre lo contrario, el jugador está completamente a merced del ritmo del juego hasta el antepenúltimo capítulo. Momento en el que el factor de exploración decide asomarse, disculpándose por su tardanza. Es en ese momento cuando se empieza a disfrutar el juego y este decide hacerle algo de  justicia a la franquicia. Muy mal señor Motomu Toriyama.

Hablemos de la jugabilidad. ¿Os he dicho que era lineal? Bueno, pues pasemos a la chicha de la saga. Como siempre, se trata de matar bichos, ganar experiencia e ir subiendo de nivel. Aunque aquí no podemos hablar de niveles, como en los anteriores juegos. ¿Os acordáis del sistema de esferas del Final Fantasy X?  ¿No? Bueno, me la trae floja. El caso es que cada personaje cuenta con un “cristarium” divido en niveles y cada nivel posee esferas y cristales que, al desbloquearlos, aumentaran la fuerza, magia y/o vitalidad del personaje; o simplemente este adquirirá una nueva habilidad.

Volviendo al tema de los combates, como ya ocurría en Final Fantasy XII, los encuentros dejan de ser aleatorios. En todo momento podremos ver a nuestros adversarios y salir por patas si lo deseamos. Sin embargo, a la hora de entablar combate, no es tan molón como su predecesor. En FF XII no había distinción entre exploración y combate. En XIII vuelven las pantallas de combate y sus respectivas intros que desesperan a los que quieren ir al grano. Menos mal que el sistema de combate mola.

Basado en un sistema de paradigmas, cada personaje se especializa en tres roles concretos de entre los posibles: sanador, inspirador, obstructor, castigador y fulminador. Dicho sistema de paradigmas consiste en combinar los roles de nuestros personajes principales para llevar una estrategia concreta para afrontar la batalla, durante la cual podemos cambiar de paradigma al vuelo. Saber utilizar los paradigmas correctamente es vital en determinados combates, sobretodo en jefes. Aunque sigo prefiriendo  el sistema de “gambits” de FF XII, me han parecido muy buena la idea y su implementación. El único fallo, y bien gordo, de este sistema de combate es la posibilidad de que todo se vaya al garete si el lider del grupo muere, aunque sus compañeros tengan la barra de vida llena. Por supuesto, también existen las invocaciones, pero no son de uso vital así que paso de perder el tiempo describiéndolas.

Donde más destaca Final Fantasy XIII es en el apartado visual, pero eso no es ninguna sorpresa ya que la gente de Square Enix son unos artistas en este aspecto. Probablemente sea uno de los juegos que mejor lucen de la actual generación gracias al estrenado motor gráfico Crystal Tools realizado a lo Juan Palomo. Aunque prefiero el aspecto más puramente fantástico medieval como el ofrecido en Final Fantasy XII o el magnífico Final Fantasy IX, el futurismo de FF XIII recoge mucha inspiración onírica que consigue darle un toque especial al mundo creado por el equipo de Isamu Kamikokuryo. Como viene siendo habitual, el diseño de personajes es de Tetsuya Nomura, aunque lamentablemente el carisma no depende sólo del aspecto. Aún así es encomiable su intento de convertir a Light en el icono femenino de la serie como hizo con Cloud Strife en lo que respecta a personajes masculinos.

La banda sonora corre a cargo de Masashi Hamauzu, mano derecha de Nobuo Uematsu en Final Fantasy X. Hamauzu consigue una agradable ambientación gracias a su libreto puesto en manos de la orquesta filarmónica de Varsovia. Lo que no entiendo es que en la versión occidental del juego hayan sustituido el tema original del juego “Kimi ga iru kara” de Sayuri Sugawara por un tema de Leona Lewis, “My Hands“, en lugar de la habitual localización de la canción original. Esto se hizo por falta de recursos, vamos, por la crisis. No lo digo yo, lo dice la wikipedia, que es muy sabia.

Final Fantasy XIII no es en absoluto un mal juego y es un decente JRPG. De hecho, el título cuenta con una buena legión de fans. Sin embargo, a mi parecer, no ha sabido estar al nivel de las entregas anteriores de la saga. Tal vez por un exceso de ambición, las intenciones han hecho que les salga el tiro por la culata para mucha gente. Pero, si algo funciona, ¿para qué cambiar? Insisto en que no es un fracaso. Se trata de un juego de muy bella factura y un despliegue técnico y artístico de quitarse el sombrero. Pero ni de coña recordaré las horas invertidas en él (unas 65) con el mismo cariño que las que eché en las entregas décima y duodécima. 7,5.

Echadle un ojo al análisis de blogocio.

Final Fantasy IV: Interlude

Ha pasado un año desde la batalla con Zeromus y Cecil y sus amigos se disponen a celebrar la reconstrucción del reino en Damcyan. Uno de los cristales parece alertar a Cecil. Desgraciadamente, los monstruos aparecen de nuevo y comienzan a hacer estragos en el monte Hobbs, hogar del clan de Yang quien preocupado por su mujer se dirige junto a Cecil y Rosa a arreglar la situación. Pero no es el único incidente pues desde la cueva sellada más monstruos hacen aparición. La celebración tendrá que ser pospuesta.

Hace poco que vio la luz en PSP Final Fantasy IV: The Complete Collection, que incluye un remake del original usando el motor de los remakes de Final Fantasy y Final Fantasy II y, a parte, la adaptación de la secuela subtitulada “The After Years“, originalmente lanzada para Wii y de la que hablaré llegado el momento. Recordad que Final Fantasy IV ya recibió un inmejorable remake en Nintendo DS, que le da mil vueltas a este, del cual ya os hablé.

Hoy voy a comentar “Interlude“, episodio también incluido en esta iso bajada de internet colección, que supone un nexo entre el título original y la secuela. Ponerse a los mandos de “Interlude” no sólo supone retomar contacto con los personajes que nos acompañaron durante horas en la cuarta entrega de la saga, sino que supone retomar el espíritu original de Final Fantasy perdido con la marcha de Hironobu Sakaguchi de Square·Enix. Personalmente, echaba de menos jugar a un Final Fantasy de verdad. Eso si, al contrario que en el título principal, “Interlude” es bastante lineal privándonos de la exploración por el mundo, imagino que para remarcar que se trata de una historia de la cual no conviene distanciarse. Este mini-juego recoge tres “mazmorras” del título original en las que se desarrollaran los combates aleatorios de rigor, todos los que queramos hasta que nos aburramos de subir de nivel. Los combates son como los de antaño, con su barra necesaria para efectuar cualquier acción en el momento adecuado.

Interlude” supone un estupendo aperitivo antes de lanzarse a la secuela oficial. Espero que no defraude…

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Final Fantasy II 20th Anniversary Edition

112_usFirion, Maria y Guy son tres jovenes que escapan como pueden del asedio del emperador de Palamecia y son rescatados por la princesa Hilda, la cual establece una base rebelde en Altair tras perder el reino de Fynn. A partir de estos acontecimientos, los rebeldes llevaran a cabo sus planes para derrotar al malvado emperador y restaurar la paz en el mundo.

¡Yay! ¡Otro Final Fantasy más que completo!. Esta vez me ha llevado mi tiempo ya que era un título que cogía de uvas a peras, pero no porque fuera malo. La reedición de Final Fantasy II para PSP cuenta con las mismas características gráficas que la reedición del título original, del que os hablé hace más de un par de años. El título cuenta con el mismo lavado de cara: inclusión de introducción en CG, sprites en 2D con fondos más elaborados y efectos visuales que ambientan las ubicaciones pertinentes. Se han mimado también las composiciones del maestro Nobuo Uematsu del cual, por cierto, me ha parecido excelente la banda sonora, en especial el Rebel Army Theme.

En cuanto en jugabilidad, probablemente sea el Final Fantasy más peculiar. El sistema de evolución de personajes y sus correspondientes habilidades van acordes al comportamiento que vayamos otorgandoles durante las batallas. Podemos especializar a nuestros personajes en diferentes usos de armas siendo estas mas eficaces a medida que las vayamos utilizando. Lo mismo ocurre con la magia. Los hechizos irán subiendo de nivel de acuerdo a su uso. Por otra parte, y como curiosidad, para avanzar en la historia tendremos que relacionarnos con el personaje adecuado y con la palabra adecuada, palabra que previamente tendremos que aprender de las conversaciones que van surgiendo.

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Al igual que el primero, no se le puede pedir una historia potente, pero tiene una bastante apañadita bastante más interesante que la del primer juego al incluir personajes con cierto carisma. En plena sequía de RPGs decentes para la PSP, no esta mal recurrir a los clásicos.

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P.S. Sólo me faltan el V, el VIII y el XIII (no, no pienso incluir los MMORPG en el cómputo)

Lost Odyssey

lost_odyssey_japon En plena batalla durante la guerra entre la República Mágica de Uhra y el reino de Khent, el cielo se abre y un meteorito enorme cae eliminando a todos los soldados de ambos bandos excepto a Kaim Argonar, un inmortal que corre a informar al concilio mágico de Uhra de lo sucedido. Al parecer el meteorito se ha debido a una fluctuación mágica relacionada con el Gran Arca, una instalación que procesa la energía mágica para utilizarla en vehículos las comodidades de la población y que es responsabilidad directa del mago Gongora, el cual es sometido a arresto domiciliario a causa del incidente. Al no tener noticias del personal del Gran Arca, el concilio decide mandar a Kaim a investigar. Gongora contratará a Jansen, un mago mercenario, para acompañar a Kaim en su misión a la que se unirá otra inmortal, Sez.

Así arranca Lost Odyssey, el espectacular título de Mistwalker Studios, cuyas máximas cabezas pensantes son Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu. Responsables de que la saga Final Fantasy sea lo que es, hoy en día, en el mundo del RPG. De hecho voy a incluir este artículo en la categoría Final Fantasy ya que es lo más cercano a un Final Fantasy decente que existe en la actual generación, todo lo contrario que el reciente y decepcionante Final Fantasy XIII.

Trás una recepción modesta de su anterior título Blue Dragon (con el cual me pondré próximamente), el dream team del JRPG se puso más serio y en 2008 encandiló a todos los seguidores del genero. Sakaguchi sustituyó a Akira Toriyama por Takehiko Inoue, autor de “Slam Dunk“, para el diseño de los personajes y como resultado tenemos unos protagonistas con un look mucho más eficaz y sobrio que lo último a lo que nos tiene acostumbrados Square Enix, experto últimamente en lanzar personajes androginos y metrosexuales más propios del Visual Kei que de un videojuego.

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Gráficamente es espectacular, pero no deja de chirriar lo almidonados que parecen los trajes de los protagonistas, por lo que se intuye que no han trabajado mucho en la física de los ropajes, conformándose con polígonos planos con las texturas adecuadas. Pero oye, con cartonpiedra se pueden hacer cosas muy chulas. También es algo ortopédico, por no decir robótico, el movimiento de los personajes en algunas de las escenas cinemáticas y, sin embargo, en otras más relevantes para la historia se notan más cuidadas. Esa irregularidad deberían haberla mejorado pero en conjunto es sobresaliente.

En lo sonoro se agradece poder escoger el doblaje original, en Japonés, antes que el inglés. Aunque los subtítulos no casan demasiado bien con lo que dicen en ocasiones. La música de Nobuo Uematsu sigue en su linea de genialidad, esta vez el compositor opta por piezas de con cuerdas muy potentes, sobretodo en batalla. Algo más ligeras y ambientales son las piezas que acompañan los sueños, o mini relatos, escritos por Kiyoshi Shigematsu, que iremos encontrando a lo largo del juego y nos darán más información sobre nuestros personajes.

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La jugabilidad mola, es integramente para puristas de los Final Fantasy de la anterior generación. Eso se traduce en… encuentros aleatorios. Bien, bien, ¿ya hemos hecho criba? Pues, los que seguís aquí, adelante. Lo que me ha encantado es el sistema de turnos similar al del Final Fantasy X, sin presión, tomándonos el tiempo que queramos para establecer nuestra estrategia… un golpe por aquí, un hechizo por allá… Los hechizos pueden incluso requerir un turno, o varios si es alguno muy gordo, así que tendremos que hacer bastantes cabalas en los combates más duros. Los personajes mortales no tienen mucho misterio, a medida que van subiendo de nivel van adquiriendo habilidades. En el caso de los inmortales, habrá que enlazar habilidades para aprenderlas e ir combinandolas a nuestro antojo o necesidad. Lo único que no me ha llamado demasiado es la manera de subir niveles, donde cuentan más el número de enemigos que la fuerza de estos. Queda raro machacar a una bestia y que apenas suba la barra de experiencia.

La historia, aunque está bastante bien, no puede presumir de un guión lleno de giros y sorpresas. La cosa se queda en un bonito cuento de magia aderezado con tramas políticas y ambición sin límites derrotada por el trabajo el equipo, la amistad, el amor, etc, etc…

Si te gustaron las entregas de Final Fantasy de Playstation y Playstation 2, no te puedes perder esto. De lo contrario coge un revolver y pégate un tiro, porque estás muerto por dentro.

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Final Fantasy VI

El mundo vive bajo la tiranía del Emperador Gestahl, el cual se aprovecha de unos seres mágicos y pacíficos llamados Espers, responsables de la existencia de la magia. Gestahl ha logrado combinar magia y tecnología creando máquinas magitek gracias a su consejero mágico Kefka. Por otra parte Terra es una joven esper sometida al emperador, en una misión conoce a Locke, miembro de la resistencia y tras perder el influjo del emperador, se alía con él iniciando una odisea para derrocar a Gestahl. Chan, chan, chaaaaan.

¡Por fin! ¡por fin! Hace mucho que empecé a jugarlo y por fin lo he terminado agregando otro título de la saga a mi bagage de completados. El motivo: Kefka, el malo de Final Fantasy más hijo de puta que han parido jamás los de Square. Sephiroth es una nenaza, Sin es un pececillo, Zeromus una brisa y Necron hace bostezar al lado del malo, malísimo, Kefka, cuya personalidad parece forjada en un culebrón venezolano. Meses y meses he estado atascado en el save point posterior a la batalla final. Por fin lo he dejado atrás y, mientras corrían los créditos finales, me quitaba una espinita.

Pero pasemos a hablar un poco del juego. Muchos piensan “bah! todos los Final Fantasy son iguales”, evidentemente gente que no ha jugado más de una hora en su vida a cualquiera de ellos. Final Fantasy VI, señores y señoras, es un juegazo de tomo y lomo, y no por su jugabilidad ni sus gráficos sino por su historia. Probablemente, si hubiera sido el primero en salir en Playstation hubiese tenido incluso más trascendencia que el posterior título, Final Fantasy VII, encumbrado en el olimpo videojueguil.

Final Fantasy VI ofrece pasajes inolvidables como el del tren fantasma y la historia de Cyan o, sobretodo, la escena de la opera donde Nobuo Uematsu se luce con un aria tremenda, evidentemente poco apreciable con el sonido de los 16 bits, pero ha llegado a representarse en condiciones. Uematsu rubrica una de las mejores bandas sonoras de la saga en este título y, de nuevo, Hironobu Sakaguchi es el responsable de tal magna obra.

Tal vez lo peor sea el punto de inflexión que ocurre en determinado momento del juego en el que ya solo queda prepararse para la batalla final., Eso sí, si algún día decidís jugar, preparaos muchísimo o, de lo contrario, sudareis tinta en el final. Totalmente recomendable, si tenéis algún dispositivo cómodo para emuladores de Super Nintendo o Game Boy Advance, buscad la rom correspondiente, recordad que la versión de SNES, en occidente se llamó Final Fantasy III ya que no se distribuyeron las tres versiones anteriores.

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Final Fantasy IV (Remake)

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Lord Cecil, capitan draconiano del ejercito las alas rojas del reino de Baron, regresa de un ataque a la ciudad mágica de Mysidia con el objetivo de arrebatarles uno de los cuatro cristales de la luz. Apesumbrado por la conciencia expone su preocupación al rey quien no duda en degradarlo al ser cuestionado. Como última oportunidad el rey le pide a Cain que lleve una cja al reino de Myst, en su misión le acompaña el general Kain, amigo de la infancia de Cecil. Durante el viaje, Cecil descubrirá que las intenciones del rey no son puras y decidirá defender la justicia. Pero, por encima del rey de Baron, una fuerza mayor es el principal artífice de todo…

En 1991, Final Fantasy IV supuso el primer salto generacional de la saga que levantó a Squaresoft de las cenizas. No solo exprimían los 16 bits de la Super Nintendo si no que se trató del primer título de la serie que realizó un esfuerzo considerable en el guión elaborando una buena historia e inventando personajes con bastante profundidad capaces de generar empatía en el jugador. En el año 2007 Square·Enix acercó la historia a las nuevas generaciones con un este estupendo remake para Nintendo DS.

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Al utilizar el mismo motor gráfico que el remake de Final Fantasy III, gráficamente luce estupendo. Las escenas cinemáticas muestran de lo que es capaz la portátil, asombrando sobretodo con las escenas de las invocaciones. Eso sí, volvemos a estar ante personajes cabezones, para nada estilizados, pero de aspecto más que agradable. Todo ello acompañado por las melodias de Nobuo Uematsu, el habitual compositor de la saga, que realizó para este título una de las mejores bandas sonoras de toda la serie. La batuta queda a manos del gran Hironobu Sakaguchi.

Final Fantasy IV es uno de los más sencillos de la saga. No hay que preocuparse de sistemas de “trabajos”, nuestros personajes son bastante sólidos y únicamente podemos personalizarlos con habilidades especiales que iremos encontrando por el camino. Por lo demás sigue fiel a su esquema, las acciones se miden a través de una barra de tiempo y podemos atacar, hacer magia, ataques especiales e incluso (solo Rydia) invocar a eidolones. Los jugadores más expertos pueden coquetear con la velocidad de las batallas, cosa que al principio cuesta acostumbrarse y recibiremos más palos pero la experiencia es más enriquecedora. La duración es también considerable, mínimo 40 horas de juego (menos también pero depende de la osadía del jugador) hacen falta para llegar la desenlace. El malo maloso, Zeromus, da menos guerra de lo esperado y no merece el título de enemigo más duro del juego.

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Recomiendo fervorosamente el juego, uno de los mejores del catálogo de la Nintendo DS, y un gran capítulo de la saga Final Fantasy.

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Final Fantasy IX

Todo esta preparado en Alexandria para celebrar el decimosexto cumpleaños de la princesa Garnet, hija de la malvada reina Brahne. Durante la celebración, un grupo de ladrones, haciéndose pasar por actores, decide secuestrar a Garnet. Es Zidane, miembro de la banda, quien se encuentra a la princesa y esta le deja patente su deseo de huir hacia el reino de Lindblum ahuyentada por el extraño comportamiento de su madre. La banda de Zidane huye, junto con Garnet y un par de polizontes, acaban huyendo con su barco volador pero, tocado por los cañones de Brahne, acaba cayendo en el bosque oscuro. Zidane y compañia iniciaran una cruzada para averiguar que se esconde detras de de la violencia de Brahne sin imaginarse la magnitud de lo que van a descubrir.

Muy digna despedida de la saga Final Fantasy de la generación de los 128 bits en la última entrega de la franquicia para la primera Playstation. Me ha costado más de un año encontrar tiempo para completarla y aquí os comento la experiencia.

Erase una vez…

Hironobu Sakaguchi mencionó que esta novena entrega es lo más cercano que jamás ha conseguido de su idea preconcebida del universo Final Fantasy y se nota. Alejado de las historias épicas neo-tecnológicas de la septima y octava entregas, Final Fantasy IX nos trae un cuento de fantasía de base muy tradicional con princesas, ladrones, magos y criaturas mágicas. Hay quien considera esta entrega una involución de la saga, yo lo considero volver a tomar las riendas del concepto original.

El juego innova poco en cuanto a jugabilidad mantendiendo el esquema de toda la saga, volvemos a tener combates aleatorios dentro de los cuales podremos desarrollar acciones cuando se llena el indicador de acción del personaje, cada uno de ellos posee una habilidad especial dependiendo de su condición, mago negro, maga blanca, guerrero, ladrón, etc. Podremos personalizar y aprender otras habilidades para nuestros personajes a medida que estos van ganando experiencia combate tras combate.

Gráficamente sorprende. El modelado de los personajes ya no es estilizado y realista sino que retoma un diseño mas propio del ánime además de contar con una cantidad decente de polígonos. Las localizaciones y decorados gozan de mucha vida y los efectos en las batallas son espectaculares, en especial las secuencias de invocación. Y, como es habitual en Square, las escenas CG son espectaculares.

En la banda sonora corre a cargo (¿lo adivinais?) de Nobuo Uematsu una vez más. El compositor no defrauda y se marca un tanto con composiciones mucho más cálidas entre las que destaca el tema “The Place I’ll Return to Someday” el cual aparece en el menú de inicio y en determinados momentos del juego. También cuenta con el tema “Melodies of Life” interpretado por Emiko Shiratori.

Volviendo a la historia, Final Fantasy IX bebe mucho de las primeras entregas, incluso nos encontraremos a los 4 vástagos de los cristales del Final Fantasy original dispuestos, otra vez, a pelear contra nuestros heroes. Al contrario que otras entregas, no tiene giros argumentales importantes por lo que no sorprende en ningún momento, lo que no quita que sea un excelente cuento.

Como único aspecto negativo se puede destacar la lentitud del sistema de batallas, la introducción a cada una de ellas se hace eterna por momentos y es precisamente esto lo que ha hecho que mucha gente lo degrade en el ranking de las mejores entregas de la serie. No obstante, si perdonamos esto nos encontramos con una pequeña gran joya.

A mi me ha tocado disfrutarla en la PSP, si tenéis una y no os convencen los RPG actuales, dadle una oportunidad.

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Kingdom Hearts II

Roxas vive el verano en la tranquila y rutinaria Villa Crepusculo junto a sus amigos. Durante la última semana del estío, Roxas comenzará a tener visiones y sueños con un tal Sora. Convocado por Namineé, el joven descubrirá la ficción en la que esta envuelto y dará de bruces con realidad al topar con Sora y sus amigos, envueltos en un letargo del cual él les puede sacar a costa de su existencia. Tras despertar, Sora, Donald y Goofy retoman sus aventuras en la búsqueda de sus amigos y tras los pasos de la Organización XIII.

Recién completado el juego procedo a plasmar aquí mis impresiones sobre una de las últimas superproducciones de Square Enix para Playstation 2, la secuela (mal llamada) Kingdom Hearts II retoma, de nuevo bajo la dirección de Tetsuya Nomura, las andanzas de Sora desde el punto en el que finalizó Kingdom Hearts: Chain of Memories. No voy a profundizar demasiado porque puedo decir de este juego poco más de lo que dije de Kingdom Hearts.


Roxas poniéndose filosófico

Lo mejor del juego, rotundamente, es el prólogo. Las tres primeras horas al mando de Roxas nos muestran un juego con identidad propia, presentando personajes nuevos a parte de viejos conocidos del universo Square. El prólogo consigue provocar un constante interés por conocer la identidad y circunstancias de Roxas llegando a lamentar sus sustitución por Sora. ¿Por qué? Por que con Sora tenemos más de lo mismo. Pistoletazo de salida al declive argumental, con el permiso de la Organización XIII.

Disney con olor a rancio

De todos es sabido que Disney vivió una época dorada durante la década de los 90 engarzando éxitos consecutivos que, pese a quien le pese, se han convertido en clásicos de la compañía. Después, los estudios de animación de Disney encadenaron fracaso tras fracaso lo que les llevó a ampararse bajo el ala de Pixar y a producir Piratas del Caribe. Kingdom Hearts II parece falto de material por parte de los estudios y repite con la mayoría de mundos. La aportación más reciente, la de Piratas del Caribe rompe bruscamente con la estética global del juego como un tiro de mierda sobre un escaparate. Todo lo contrario ocurre al escoger Tron como escenario de un nuevo mundo del universo KH. El colorido mundo virtual acompaña bien al diseño global del juego. Otro aporte original es el viaje al pasado de Disney, al escenario mas vintage del juego lo acompaña el rediseño de Sora a una versión más acorde con los años 20. A mi pesar, repite la Sirenita, eso si, a modo de sidequest musical y siguen sin resarcirse con el cuento original y siguen en sus trece, incomprensiblemente, de mantener con vida a esa insoportable mujer pescado.


Kingdom Vintage

En lo que respecta al aspecto general del juego, continua con la misma plasticidad de su predecesor original apoyada por los diseños de Tetsuya Nomura. Gráficamente el juego no difiere demasiado al primero. Las escenas cinemáticas se desarrollan con el motor del juego y únicamente al comenzar y finalizar el juego, podemos disfrutar de las habituales escenas en CG con el sello de calidad de Square Enix. Lo mismo ocurre con la banda sonora, Yoko Shimomura aprovecha el trabajo hecho en las anteriores entregas para aplicarlas en la nueva producción junto a las nuevas composiciones.

Un Kingdom Hearts castizo

La edición española del juego estaba de enhorabuena ya que cuenta con doblaje a nuestro idioma por parte de actores profesionales. Profesionales… ¿hasta que punto? No se hay quien responsabilizar de los muchos errores de lypsinc y el obsequio de algunos silencios mientras vemos aletear labios. La mayoría de voces están bien pero, al parecer, hay actores que no se toman muy en serio eso de poner voces en videojuegos ya que algunos personajes carecen completamente de énfasis y emoción. Aunque de eso habrá que responsabilizar al director de doblaje por no obsequiarles un capón con los nudillos. Se hace raro escuchar a Hades con la voz de Homer Simpson y se que Joaquin Reyes no ha participado en el proyecto, si no juraría que Winnie the Pooh habla igual que Enjuto Mojamuto. En fin, el doblaje en general esta correcto, pero podrían haberlo hecho mejor.

Acción y reacción

Una de las novedades en esta entrega es la posibilidad de realizar comandos de reacción, durante las batallas, y en el momento preciso, pulsar el botón del triangulo nos permitirá realizar movimientos especiales aportando mas espectacularidad y riqueza a nuestras peleas, sobretodo en las que nos enfrentamos a los “bosses”. Algo digno de un buen action-RPG Por lo que respecta al resto de comandos, continúan prácticamente igual a excepción de alguna batalla que esta planteada a modo de mini juego.


Sora y Tron intentan derrocar al PCM

Conclusión

La historia de Kingdom Hearts II tiene mucha, pero que mucha paja. Hay que saber distinguir la información útil de la prescindible y, a pesar de que la saga ya va adquiriendo identidad propia, quedan muchas preguntas por responder y al juego le pesa demasiado la etiqueta de merchandising de Disney. Pero es lo que hay. A parte de eso, estamos ante un action RPG entretenido con un despliegue técnico encomiable, como era de esperar de Square.

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Kingdom Hearts: Chain of Memories

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Crisis Core: Final Fantasy VII

Bajo la tutea de Angeal Hewley, Zack Fair se esfuerza de lo lindo para llegar a convertirse en SOLDADO de primera clase en el ejercito de la compañía Shin-Ra, encargada de distribuir energía a todo el mundo sintetizando el mako, una sustancia obtenida directamente del flujo vital del planeta. Cuando Zack vuelve de una misión en Wutai, descubre que una serie de soldados liderados por Genesis, otro primera clase, se han rebelado contra Shin-Ra. La nueva misión de Zack será descubrir el paradero de Genesis ayudado por los Turcos, la división de Shin-Ra encargada de hacer el trabajo sucio. Pronto descubrirá que detrás del asunto de Genesis se esconde un amplio proyecto secreto de investigación relacionado con la alteración genética producida por el mako y liderado por el Profesor Hollander. Trabajando junto a Sephiroth, Zack saldrá a la búsqueda de Hollander y Genesis. Evidentemente, el camino estará lleno de sorpresas.

Probablemente, uno de los juegos más esperados por todos los aficionados al RPG es este Crisis Core: Final Fantasy VII. Formando parte de la compilación de productos que amparan el décimo aniversario del título de Playstation, esta precuela pretende arrojar más luz a los acontecimientos previos a las aventura más popular de la saga de Square Enix.


Nuevos personajes…

Algunos de los miembros originales del equipo de FFVII, como Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura se vuelven a reunir en este proyecto dirigido por el novel Hajime Tabata. Nomura vuelve a encargarse del diseño de los personajes. Últimamente, en los RPG japoneses y en especial los de Square Enix, los personajes masculinos se pasan de metrosexualidad estando más cerca, en algunos casos, de la estética cani. Bueno, no tan exagerado pero Ai Yazawa y las últimas tendencias juveniles en la moda nipona han hecho mucho daño al diseño de personajes. Sin mencionar que Zack parece una versión crecida de Sora, de Kingdom Hearts y Tifa parece una stripper de bar de carretera.

Dejando todo esto de lado, el juego luce estupendamente a nivel gráfico sin resentimiento del framerate, eso sí, a costa de escenarios reducidos. Prácticamente todas las escenas cinemáticas del juego son con el motor gráfico y son de quitarse el sombrero, lamentablemente, no podemos saltarlas y es algo tedioso cuando nos han matado y ya las hemos visto. Las escenas de CG renderizados son pocas pero espectaculares.


… y viejos conocidos

Sus melodías siguen en el juego pero Nobuo Uematsu no ha participado directamente en el proyecto. Takeharu Ishimoto es el encargado de complementar el score original de Uematsu con composiciones propias. Habrá que acostumbrarse a este hombre ya que estará a la batuta en los futuros Final Fantasy.

A la hora de jugar nos encontramos con un RPG diferente a lo que esperamos en un Final Fantasy. Crisis Core es un action RPG puro y duro. Parece que la saga Kingdom Hearts está marcando las pautas en los nuevos títulos de la compañía. Tal vez haya una ligera diferencia con la otra franquicia pero básicamente los controles son iguales, solo que aquí el menú de las acciones a realizar es configurable a través de la materia. Los límites e invocaciones son completamente aleatorios en función del DMW una particular “maquina tragaperras” cuyas combinaciones nos haran subir de nivel o contar con la ayuda de algún aliado.


Muere robot malvado

La historia es lineal y apenas tenemos factor de exploración. La única manera de evadirse de la historia es realizando diversas misiones disponibles en nuestro menú a través de cualquier save point. Dichas misiones secundarias son importantes si queremos llegar a obtener invocaciones potentes y mejor materia. Es difícil escaquearse de las misiones ya que, tarde o temprano, se convertirán en el mejor modo de elevar el nivel de Zack ante cualquier enfrentamiento difícil. De todos modos el juego no plantea demasiada dificultad y es bastante corto. A un jugador normal le puede costar unas 15 horas completar el juego. Eso sí, desde el último save point hasta el finalísimo del juego hay mas o menos una hora. Mejor tomároslo con calma.

La aportación que Crisis Core realiza a la historia de Final Fantasy VII es la más rica sin lugar a dudas. Dirge of Cerberus fué un fiasco y la película Advent Children no es para tirar cohetes precisamente. El argumento del título de PSP me ha gustado mucho, no me ha parecido demasiado forzada la inclusión de los nuevos personajes. Revivir en primera persona la parte del incidente de Nibleheim es de lo mejor que ofrece el juego. El final arregla cosas que no voy a mencionar por temor a “spoilear”, pero me ha entusiasmado y emocionado a la par. Sobretodo después de los créditos.

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Final Fantasy VII
Final FAntasy VII: Advent Children

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Final Fantasy: Anniversary Edition

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Erase una vez una tierra que vivía en equilibrio gracias a cuatro cristales que regían los diferentes elementos: agua, tierra, aire y fuego. Un demonio llamado Chaos creó a cuatro engendros: Lich, Marilith, Kraken y Tiamat, uno para cada elemento. Los engendros demoníacos lograron capturar la luz de los cristales y sumir el mundo en las tinieblas.

Una profecia anuncia la llegada de cuatro guerreros de la luz que, portando los oscurecidos cristales, recuperaran la luz de cada uno de ellos y devolverán la armonía por doquier.

Abriendo la caja de pandora

Erase una vez una compañía de videojuegos en horas bajas que afrontaba su inminente cierre. La empresa decidió ponerlo todo en un último juego destinado a la Nintendo de 8 bits, el juego que rubricaría el final de Squaresoft. Una fantasía final dirigida por Hironobu Sakaguchi.

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Hace 20 años ya que el ultimo coletazo de la compañía de Tokyo supuso el nacimiento de su gallina de los huevos de oro. Con Final Fantasy la empresa logro, no solo superar su crisis, sino tomar impulso para llegar a convertirse en una de las más grandes firmas en la la historia de los videojuegos.

Ahora vamos al turrón. Acabo de completar el remake de este titulo al que había jugado anteriormente, en su versión NES, vía emulación pero nunca había llegado a completar. Los alicientes de la versión de PSP, han hecho posible que llegue a conocer de primera mano los inicios de la saga.

Estilizando los 8 bits

El equipo de Square Enix no se ha deslomado a la hora de hacer un remake. Probablemente la historia simplona no merecía un esfuerzo como el realizado para la plataforma Nintendo DS que adaptó con éxito y de manera muy atractiva la tercera aventura de la saga y esta en camino de hacer lo mismo con la cuarta.

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Para la PSP han escogido maquillar el remake realizado anteriormente para Game Boy Advance pero el resultado es bastante óptimo. En riguroso 2D y adaptados a la “wide screen” de la portátil de Sony, los gráficos son limpios y atractivos. Los sutiles efectos agregados como la niebla o la sombra de las nubes en movimiento aportan mucho a la riqueza visual del titulo.

Como guinda, cuenta con la animación en CG incluida en la versión que, en su día, le dedicaron a la PSX.

El origen de la fanfarria

Uno de los mayores alicientes de este título es disfrutar, al fin en buena calidad, de las melodías originales compuestas por Nobuo Uematsu. Cierto es que no han invertido en recoger el sonido interpretado por una orquesta. Aún así, se puede decir que la fanfarria de la victoria ya suena bien en la primera aventura de Final Fantasy. En cuanto a los efectos de sonido no pasan de ser correctos, pero sin florituras.

¿Mago o Guerrero?

Jugar es ultra fácil. Simplemente tenemos que coger un equipo formado por cuatro personajes, cada uno con un “trabajo” diferente que hará que nuestros guerreros sea un grupo heterogeneo en el que cada miembro desarrollará habilidades concretas. Lo óptimo es uno de cada. Una vez tenemos el equipo, se trata de dirigirse a la mazmorra de turno peleando con todo bicho que nos interrumpa. Cada victoria supone más experiencia que hará subir de nivel a nuestros guerreros de la luz. Y “asín” sucesivamente. Esta es la formula que le ha servido tanto a Square.

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La dificultad de las mazmorras dependerán del nivel de nuestros personajes. A mayor nivel, menor dificultad. Eso si, el enfrentamiento final con Chaos es bastante difícil si no nos preparamos adecuadamente. Personalmente, tuve que sudar mucho y dedicar más de un intento a derrotar al jefe final. Para ver un final bastante sosainas, debo agregar.

Al completar el juego obtendremos una bonita galería de arte conceptual de Yoshitaka Amano a parte de una jukebox con las sintonías compuestas por Uematsu.

Conclusión

Para nostálgicos o fans de la saga. Final Fantasy, en su reedición, no deleitara a los nuevos jugadores en un mercado repleto de sofisticados titulos RPG que gozan lo último en motores gráficos. No es un juego excesivamente largo, la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento lo hacen apropiado para matar el tiempo. La escasa historia no es para tirar cohetes pero si quieres añadir otro Final Fantasy a tu lista de completados, es una elección mas que recomendable.

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