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Voy camino Anvil, ¿tú hacia donde vas? ♪

The_Elder_Scrolls_IV_Oblivion_coverBuenas, gente. A principios de año os comenté que os iría poniendo más al día de lo que va pasando por mis manos y hoy voy a hablaros de un juego que me ha tenido muy absorbido: Los Pergaminos de los Viejunos IV: Oblivion. Ojo, que si, que ya se que no he descubierto América y se trata de un juego que ya tiene 7 años.  Aunque había disfrutado de él en Steam, no ha sido hasta ahora que le había echado mano, después de hacerme con una edición baratita del 5º aniversario, con extras y todo, para Xbox 360, que eso de jugar en Windows como que me da mal karma.

Pues eso, ha sido ponerlo y un no parar hasta desbloquear todos los logros (1250/1250, si, soy un achievement whore) y eso que me he quedado con misiones secundarias pendientes. Que si ahora soy del gremio de luchadores, ahora de magos, luego de asesinos… Y luego dice mi pareja que es un juego aburrido. Bueno, vamos a ver, que ritmo, lo que se dice ritmo, no tiene. Pero es que los chicos de Bethesda se encargan de que pasear por el mapeado sea de emparrarse. Eh, si Journey ofreciera más de 60 horas de juego igual no le lamerían el culo tanto, acusándolo de repetitivo. Gráficamente puede parecer obsoleto pero su punto fuerte es el uso de la iluminación que le da naturalidad a los bosques y pueblos de Cyrodiil, embelleciéndolos un montón.

Ah, que tonto, no os he dicho de que va. Pues es un action RPG de espadas, magos, elfos, brujos, caballeros, dioses, criaturas mágicas, portales a un plano demoníaco y otros clichés. A parte del principal, hay varios arcos argumentales normalmente unidos a los gremios. Simplemente es ir encadenando una misión tras otra. Eh, sin prisas, tomate tu tiempo. El tiempo es importante a la hora de desarrollar las misiones. Si tienes que hablar con un tendero para avanzar en la misión y son las 12 de la madrugada, te jodes y te esperas a que sea de día, que estas no son horas para ir molestando al personal. Claro que siempre puedes forzar cerraduras y hacer malicias que eventualmente harán que acabes con los polígonos en la cárcel más cercana. Así de tontamente me he pasado muchas horas este último mes y no me arrepiento en absoluto. Si ahora TES IV: Oblivion me parece la leche, no es extrañar que hace 7 años lo petara. La banda sonora del juego, compuesta por Jeremy Soule, me encanta y me la pongo a menudo.

Una de las cosas que más me ha chirriado es la IA (Inteligencia Artificial) de algunos NPC (non-playable characters). Más por su comportamiento que por la correcta programación de sus rutinas. Saca de quicio que se te pongan delante en medio de una batalla. A la mínima que les golpeas accidentalmente, se olvidan de que están batallando por la salvación de su tierra y deciden que devolverte el golpe es prioritario. Era absurdo, y a la par cómico, tener que huir de aliados y demonios daédricos a la vez.   Cositas así aparte, el juego mola mucho mucho.

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Yo ya he dado el salto a Skyrim, pero no dudo el que algún día volveré a Cyrodiil para resolver algunos asuntillos pendientes. 9.

PS: Disculpad que sea tan breve y zafio, pero estoy muy oxidado a la hora de escribir reseñas.

Back to the Future: The Game

Ha pasado un año desde que Doc Emmet Brown dejó a Marty McFly junto a los escombros de un DeLorean destrozado por un tren de mercancías. Con Doc desaparecido, el ayuntamiento pretende hacerse con su casa y el padre de Marty se encarga de supervisar la subasta de los bienes del científico, a pesar de no contar con la aprobación del joven Marty.

En plena subasta, una instancia del DeLorean aparece con Einstein, el perro de Doc, en el interior. Las pistas halladas en el interior del vehículo acaban por indicar que Doc está atrapado en 1935. El joven no se lo piensa dos veces y decide ir a auxiliar a su viejo amigo. El condensador de fluzo vuelve a brillar para Marty McFly.

Telltale Games es una desarrolladora conocida por intentar devolver su esplendor a las aventuras gráficas de antaño. Después de recuperar a la pareja de detectives Sam & Max y al mismísimo Guybrush Threepwood, entre otros, la compañía californiana se atrevió a meter mano a uno de los iconos de los 80 más queridos por los amantes de la ciencia ficción ofreciendo una aventura episódica protagonizada por Marty McFly. Afortunadamente, el resultado es correcto y simpático pero queda lejos de ser memorable.

Regreso al Futuro quedaba exenta de una representación digna en el mundo de los videojuegos. Unicamente en Japón, los usuarios de Super Nintendo (y más tarde los de emuladores) pudieron disfrutar de un magnífico juego de plataformas ambientado en los eventos de Regreso al Futuro 2. La labor de Telltale Games ha sido más ambiciosa y pretende expandir el universo creado por Rober ZemeckisBob Gale. El propio Gale se ha encargado de supervisar y dar el vistobueno al proyecto que nos lleva a volandas entre 1935 y 1986 limando las catástrofes que pueden producir los viajes temporales.

El arco argumental se basa en las típicas situaciones que tanto han popularizado a la trilogía cinematográfica. Ir a linea temporal A, meter la pata. Ir a la linea temporal B, darse cuenta que hay que deshacer cosas. Volver atrás, salvar el tiempo. Por supuesto, hay que lidiar con la familia Tannen y procurar no meter la pata con la familia McFly. Pero la verdadera antagonista de la historia es Edna Strickland, hermana mayor del director Strickland quien tanta tirria le tiene a Marty. Tampoco me gustaría especificar el papel que ejerce Edna Strickland en la historia ya que considero que deberiáis verlo vosotros mismos.

El diseño de los personajes se basa en tal y como los conocemos en las películas, de hecho choca que tanto Marty McFly como Biff sigan vistiendo igual un año mas tarde de los acontecimientos cinematográficos. Nimiedades a parte, el tono caricaturésco le sienta estupendamente y los escenarios, aunque escasos, recogen toda la esencia del Hill Valley que tanto adoramos.

El compositor en nómina de Telltale, Jared Emerson-Johnson, realiza una gran labor basándose en las reconocibles melodías de Alan Silvestri. Mientras que Christopher Lloyd se enfunda de nuevo en el papel de Doc Brown, A.J. Locascio pone la voz a Marty McFly por razones de edad aunque el mismísimo Michael J. Fox pone voz a William McFly a quien conocimos siendo un bebé en Regreso al Futuro 3. Una lástima que Thomas F. Wilson no retomara su rol de Biff Tannen como tampoco lo hacen Lea Thompson y Crispin Glover como los padres de Marty. Curiosamente, quien si regresa al universo BTTF es Claudia Wells, quien interpretara a Jennifer Parker en la primera película (mas tarde sería Elisabeth Shue) y lo vuelve a hacer en el juego.

El juego en sí cuenta con la jugabilidad limitada de una aventura gráfica contemporanea. El cambio entre escenarios es brusco y a menudo los controles se alteran con la nueva perspectiva haciendo el control bastante confuso, sobretodo en sus versiones de consolas siendo, junto los irregulares tiempos de carga, lo poco negativo del juego. Los puzzles planteados no son demasiado rebuscados y es facil abrirse camino por la historia. Aunque, para los rezagados, el sistema de pistas resulta útil en determinados momentos.

Sinceramente, en los tiempos que corren me hubiese dado más miedo que Hollywood hubiese querido exprimir la saga con otra película y el formato escogido para el retorno de Marty me ha parecido acertado. Es un alivio comprobar el respeto y mimo que el equipo de Telltale Games ha tenido con la serie. Ahora bien, estoy convencido de que, comprimiendo el argumento, en una película de animación hubiese sido la bomba.

Os aconsejo que le echéis ojo al espacio que tiene el juego en Steam y estéis atentos a las posibles ofertas. El juego ha sufrido reducciones de precio varias veces y, si sois fans de Regreso al Futuro y todavía, no lo habéis jugado, no lo dejaría pasar. Os recomiendo encarecidamente la versión de Mac o PC antes que la versión de consolas (aunque admito que no he probado la versión de iOS).

En fin, larga vida a Marty McFly. 7,5.

 

Dragon Age II

Cuando los engendros oscuros toman Ferelden, Hawke y su familia se ven forzados a exiliarse a la ciudad de Kirkwall, antiguo hogar de su madre y colapsada por refugiados.  Hawke y los suyos logran entrar en la ciudad con la condición de servir durante un año, lo que les lleva a descubrir aventuras, intrigas políticas, peligrosos cultos de magos de sangre, dragones, mazmorras, etc, etc.

Hace unas semanas ya que completé la historia de la secuela de Dragon Age: Origins, y no quería que se perdiera mi opinión en el olvido. Así que seré breve. Cuando digo que he completado la historia, lo he hecho de uno de los arcos argumentales de este action RPG que no hace justicia a la franquicia. Bioware, la desarrolladora, nos tiene acostumbrados a grandes joyas como las saga de Star Wars: Knights of the Old Republic o Mass Effect. Con Dragon Age: Origins volvieron a meterse al público en el bolsillo por lo que las expectativas de Dragon Age II eran bastante altas y acabaron por aplastar el resultado final. ¿Significa esto que es un mal juego? En absoluto. Significa que no es lo que se esperaba.

Normalmente un RPG tiene de trasfondo, a parte de una evolución de los personajes, una aventura que conlleva un viaje, pasando de mazmorra a mazmorra abriéndose camino a golpe de espada y lanzamiento de hechizos. Ese es el principal escollo de este juego. Tal viaje no existe, en todo caso alguna excursión. Al verse confinados en la ciudad de Kirkwall y alrededores, es fácil que los jugadores hayan dado la espalda a Bioware, sin embargo el juego en sí es bastante entretenido a pesar de la repetitividad de la que peca en ocasiones.

A pesar de todo, cuando comencé a jugarlo no cambié el disco del lector hasta pasármelo. Así que es definitivamente algo a su favor. ¿Por qué? Es tan simple que no da pereza meterse a una misión, y luego otra… y luego otra… así hasta que te lo pasas. Únicamente me atasqué en el final del segundo acto, de los tres que conforman el juego, luchando con el malvado Arishok. Vencer a ese bastardo fue la sensación más gratificante que me hizo sentir Dragon Age II. El tema de los personajes y las relaciones entre ellos también ayuda a que te intereses un poquito, por supuesto, enrollarte con alguno de ellos te supondrá un logro. Yo me casé con la elfa con cara de pánfila.

Lo dicho, no es un buen RPG pero no es un mal juego. 7.

Final Fantasy XIII

Sentaos a mi alrededor. Voy a tratar de contar de qué va Final Fantasy XIII de manera sencilla. Existe un planeta llamado Gran Paals. Orbitando a Paals existe un satélite llamado “el Nido” creado por unas criaturas semidivinas y mágicas llamadas fal’Cie. En el Nido vive gente, regentada por el Sanctum y “protegida” por la Guardia. A veces, los fal’Cie asignan tareas a humanos marcándolos. A dichos humanos se les conoce como lu’Cie y, si cumplen su cometido, obtienen la inmortalidad transformándose en cristal, de lo contrario se transforman en monstruos llamados Ci’Eth. En Paals también hay fal’Cie y uno de ellos, Anima, decide hacer una visita a la ciudad de Bodhum en el Nido. Temiendo un conflicto entre los fal’Cie de Paals y los fal’Cie de el Nido, el Sanctum quiere exiliar de el Nido a los que han sido testigos de la aparición de Anima. Uno de esos exiliados es Lighting, una miembro de la guardia que va en busca de su hermana Serah, una lu’Cie buscada también por su novio Snow,quien lidera un movimiento rebelde en contra del exilio impuesto por el Sanctum. Lighting cuenta con el apoyo de Sazh el cual va en busca de su hijo. En medio de los enfrentamientos entre exiliados y la Guardia, el joven Hope pierde a su madre y se une a la joven Vanille para escapar del embrollo. Todos ellos coinciden frente a Anima, luchan contra ella y la vencen no sin antes ser marcados como lu’Cie. El grupo comenzará la odisea para lograr cumplir, si no quieren convertirse en Ci’Eth, su objetivo marcado: destruir el Nido.

¿Ha quedado claro? Pues ahora viene la historia de porque he tardado prácticamente dos años en pasarme el juego…. nah, en realidad no hay mucho que contar. Simplemente, juegos más interesantes se iban cruzando por mi camino y el juego acababa en la estantería unos meses, hasta que me decidía a retomarlo. Probablemente los principales motivos han sido la tediosa linealidad del juego, su carácter episódico y falta del interés necesario en la historia para querer salir adelante. Tampoco es que la historia de Final Fantasy VII, por ejemplo, fuera la repanocha, pero en ese caso el juego estaba al servicio del jugador (uy, parezco Ana Botella) y aquí ocurre lo contrario, el jugador está completamente a merced del ritmo del juego hasta el antepenúltimo capítulo. Momento en el que el factor de exploración decide asomarse, disculpándose por su tardanza. Es en ese momento cuando se empieza a disfrutar el juego y este decide hacerle algo de  justicia a la franquicia. Muy mal señor Motomu Toriyama.

Hablemos de la jugabilidad. ¿Os he dicho que era lineal? Bueno, pues pasemos a la chicha de la saga. Como siempre, se trata de matar bichos, ganar experiencia e ir subiendo de nivel. Aunque aquí no podemos hablar de niveles, como en los anteriores juegos. ¿Os acordáis del sistema de esferas del Final Fantasy X?  ¿No? Bueno, me la trae floja. El caso es que cada personaje cuenta con un “cristarium” divido en niveles y cada nivel posee esferas y cristales que, al desbloquearlos, aumentaran la fuerza, magia y/o vitalidad del personaje; o simplemente este adquirirá una nueva habilidad.

Volviendo al tema de los combates, como ya ocurría en Final Fantasy XII, los encuentros dejan de ser aleatorios. En todo momento podremos ver a nuestros adversarios y salir por patas si lo deseamos. Sin embargo, a la hora de entablar combate, no es tan molón como su predecesor. En FF XII no había distinción entre exploración y combate. En XIII vuelven las pantallas de combate y sus respectivas intros que desesperan a los que quieren ir al grano. Menos mal que el sistema de combate mola.

Basado en un sistema de paradigmas, cada personaje se especializa en tres roles concretos de entre los posibles: sanador, inspirador, obstructor, castigador y fulminador. Dicho sistema de paradigmas consiste en combinar los roles de nuestros personajes principales para llevar una estrategia concreta para afrontar la batalla, durante la cual podemos cambiar de paradigma al vuelo. Saber utilizar los paradigmas correctamente es vital en determinados combates, sobretodo en jefes. Aunque sigo prefiriendo  el sistema de “gambits” de FF XII, me han parecido muy buena la idea y su implementación. El único fallo, y bien gordo, de este sistema de combate es la posibilidad de que todo se vaya al garete si el lider del grupo muere, aunque sus compañeros tengan la barra de vida llena. Por supuesto, también existen las invocaciones, pero no son de uso vital así que paso de perder el tiempo describiéndolas.

Donde más destaca Final Fantasy XIII es en el apartado visual, pero eso no es ninguna sorpresa ya que la gente de Square Enix son unos artistas en este aspecto. Probablemente sea uno de los juegos que mejor lucen de la actual generación gracias al estrenado motor gráfico Crystal Tools realizado a lo Juan Palomo. Aunque prefiero el aspecto más puramente fantástico medieval como el ofrecido en Final Fantasy XII o el magnífico Final Fantasy IX, el futurismo de FF XIII recoge mucha inspiración onírica que consigue darle un toque especial al mundo creado por el equipo de Isamu Kamikokuryo. Como viene siendo habitual, el diseño de personajes es de Tetsuya Nomura, aunque lamentablemente el carisma no depende sólo del aspecto. Aún así es encomiable su intento de convertir a Light en el icono femenino de la serie como hizo con Cloud Strife en lo que respecta a personajes masculinos.

La banda sonora corre a cargo de Masashi Hamauzu, mano derecha de Nobuo Uematsu en Final Fantasy X. Hamauzu consigue una agradable ambientación gracias a su libreto puesto en manos de la orquesta filarmónica de Varsovia. Lo que no entiendo es que en la versión occidental del juego hayan sustituido el tema original del juego “Kimi ga iru kara” de Sayuri Sugawara por un tema de Leona Lewis, “My Hands“, en lugar de la habitual localización de la canción original. Esto se hizo por falta de recursos, vamos, por la crisis. No lo digo yo, lo dice la wikipedia, que es muy sabia.

Final Fantasy XIII no es en absoluto un mal juego y es un decente JRPG. De hecho, el título cuenta con una buena legión de fans. Sin embargo, a mi parecer, no ha sabido estar al nivel de las entregas anteriores de la saga. Tal vez por un exceso de ambición, las intenciones han hecho que les salga el tiro por la culata para mucha gente. Pero, si algo funciona, ¿para qué cambiar? Insisto en que no es un fracaso. Se trata de un juego de muy bella factura y un despliegue técnico y artístico de quitarse el sombrero. Pero ni de coña recordaré las horas invertidas en él (unas 65) con el mismo cariño que las que eché en las entregas décima y duodécima. 7,5.

Echadle un ojo al análisis de blogocio.

Assassin’s Creed: Revelations

Quien me conoce sabe que soy bastante fanboyer de la saga Assassin’s Creed. Como si de una serie se tratara, cada año espero impaciente la nueva entrega para saber como continua la historia. Es de los pocos juegos que suelo tener el mismo día de su lanzamiento y pagando por su edición de coleccionista.

En Assassin’s Creed II nos introdujeron a Ezio Auditore, un florentino del siglo XV descendiente del clan de los Hashshashin, una orden que lucha contra el ansia de poder de los templarios. Tras su conversión a maestro asesino en Assassin’s Creed: Brootherhood, en este último título, Revelations, se completa la historia de las andanzas homicidas de Ezio Auditore, en el cenit de su vida adulta, cerrando el circulo junto a los secretos de Altair Ibn-La’Ahad, protagonista del primer juego y miembro destacado de la orden original.

No voy a hacer un análisis al uso y no voy a spoilear. Simplemente pasaba por aquí para comentaros que si bien la historia merece la pena, como juego nos ofrecen más de lo mismo con poco aderezo y una campaña de duración escasa. Esta vez el escenario de las aventuras de nuestro asesino preferido es la ciudad de Estambul (A.K.A. Constantinopla) pero no tiene ni la magnitud ni la belleza de la Italia renacentista de los juegos anteriores.

Volviendo al rollo de la historia, toda esta gira alrededor de Desmond Miles, y lo que vivimos son los acontecimientos de sus ancestros. El juego nos cuenta mucho más sobre la historia personal de Desmond, lo malo es que no lo han incluido en la secuencia del juego y es algo que está ahí de manera opcional y desbloqueable únicamente encontrando todos los fragmentos coleccionables esparcidos por el mapa. Es si, las secuencias de Desmond las viviremos a través de una cámara subjetiva, lo que otorga un toque fresco y original que se agradece.

Con Assassin’s Creed: Revelations, Ubisoft ha hecho un muy buen juego, pero no podría decir que sea un gran juego como los dos anteriores ni que tenga la frescura del título que inició la saga. Eso sí, tiene uno de los mejores trailers del año…

Si queréis jugarlo y podéis esperar, mejor pilladlo cuando baje de precio. Así pues, mi baremo queda…

Assassin’s Creed: Brotherhood > Assassin’s Creed II > Assassin’s Creed: Revelations > Assassin’s Creed.

L.A. Noire

Al regresar de su participación en la Segunda Guerra Mundial, Cole Phelps (Aaron Staton) se establece con su familia en Los Angeles e inicia su carrera como policía. Sus impresionantes dotes deductivas le llevarán a convertirse en uno de los mejores detectives del departamento. Asesinatos y corrupción harán que el mundo de Cole de una vuelta radical mientras se debate entre sus decisiones morales.

L.A. Noire es una producción de la todopoderosa Rockstar Games desarrollada por el estudio Team Bondi, quien con este realizó su primer y último juego. A pesar de las abrumadoras notazas que recibió, polémicas internas y chanchullos con el estudio dieron con su reciente cierre. Pero dejémonos de marujeos y vayamos al grano con el juego de marcianitos este.

Este juego mola por muchos motivos. Uno de ellos es la revolucionaria e innovadora técnica de captura de movimiento con el que han recogido las interpretaciones de los actores involucrados en la producción, captando con una asombrosa perfección todas y cada una de las expresiones de cuello para arriba. Muchos de los rostros que veréis aquí os resultarán familiares, no en vano comparte dirección de casting con la misma Mad Men, como bien se puede uno imaginar viendo al prota y a algunos de los secundarios que van apareciendo. Los Angeles de 1947 se presenta en un basto mapeado recreado con más de un millar de fotografías aéreas de la época. Vamos, que pasearse por el mundo vintage implementado en este juego es una gozada.

Ahora es cuando vienen los “peros”. La innovadora y mecánica, de investigar e interrogar, entretiene y divierte durante los primeros casos, luego se transforma en rutina. A parte de coleccionar coches y otros elementos, poco se puede hacer en el extenso  y desaprovechado mapeado debido a la forzada linealidad de la historia. Y no, en modo libre tampoco hay mucho que hacer más allá de resolver las limitadas incidencias urbanas. El juego cuenta con un guión poco más que correcto pero que no consiguió que empatizara con el personaje, dejándome con cierta indiferencia al final. Hay casos muy bien planteados, que despiertan interés, pero no siempre siguen esa tónica. Como aventura gráfica o como juego de acción, los recursos de los que cuenta L.A. Noire hacen que este parezca un bebé metido en una camiseta XXL, eso si, de algodón del bueno.

A pesar de lo comentado, el juego tiene un temple de cinco estrellas que hace que te interese seguir jugándolo, de hecho yo lo he exprimido al 100% y probablemente vuelva a enfundarme en los zapatos de Cole Phelps para jugar a algunos de los casos adicionales añadidos como contenido descargable. Pero eso será más adelante, ahora os toca a vosotros.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (HD)

Algún tiempo después de los acontecimientos de Las Arenas del Tiempo, el principe se dirige al reino de su hermano Malik para encontrárselo bajo ataque. Utilizando sus habilidades se cuela en el castillo y trata de reunirse con su hermano. Cuando lo hace, este se encuentra refugiado en la cámara del tesoro del Rey Salomón en donde se encuentra encerrado un ejercito sobrenatural invencible. Malik tiene la intención de utilizar dicho ejercito para repeler el ataque pero, rompiendo el sello que lo contiene, lo libera con resultados nefastos. El ejercito ya tiene a su lider, el demoniaco Ratash. Malik y el principe se reparten el sello en dos mitades, mientras que la parte del principe le otorga los poderes de la benévola Razia, la parte de sello de Malik hace más fuerte a la par que maligno a su poseedor. El príncipe, una vez más, intentará deshacer el entuerto y rescatar del ejercito de Ratash tanto a su hermano como a la ciudad.

La coletilla HD del títular hace referencia a la versión del juego que apareció el año pasado para las consolas chanantes y PC, de historia y mecánica completamente diferentes al resto de juegos homónimos aparecidos en la otras plataformas. El juego fue lanzado coincidiendo con el debut cinematográfico de la franquicia bajo el sello Disney, sin embargo no tiene nada que ver con la película más allá del atuendo del príncipe. Pero hablemos del juego…

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (A.K.A. The Forgotten Sands), es el intento de Ubisoft de devolver la saga a sus años gloriosos tras la acogida modesta que tuvo su intento de reboot allá por 2008. El resultado aquí es diferente al de entonces, pero tampoco parece cumplir las expectativas a pesar de ser un título bastante correcto.

Una de las taras que residen en el título son las descafeinadas batallas que, aunque cuentan con muchos más enemigos en pantalla, son más simplonas y fáciles incluso aquellas con enemigos que triplican en altura a nuestro héroe. Si a eso le añadimos la corta duración del juego, tenemos un título que se digiere más rápido que un “flash” en verano ya que la historia no es precisamente densa.

A lo largo del juego uno acaba rindiéndose a él. Gráficamente el juego sobresale, y me atrevería a decir que para usar el mismo motor gráfico que la saga Assassin’s Creed obtiene mejores resultados. Claro que no es lo mismo trabajar en un mundo abierto que en escenarios concretos. El juego nos ofrece momentos dignos de postal y la ambientación sonora y el impecable doblaje ayudan a redondear el apartado técnico. Pero por supuesto, lo que nos mantiene pegados al mando es el plataformeo, que aquí añade a la ecuación los originales poderes de Razia. El poder estrella es el de congelar el agua para usarla como columnas, paredes o barras para lograr seguir avanzando. El segundo poder característico es el de invocar trozos de escenario del pasado, aunque está bastante desaprovechado al limitarse a una única ubicación concreta del juego. La combinación de los dos poderes añade mucha vida y diversión a la experiencia del parkour persa.

Mi mayor reto en el juego fue conseguir un logro que consistía en saltar 30 veces desde la cabeza de un enemigo a la de otro, no se si eso dice mucho a favor del juego pero,  en definitiva, Las Arenas Olvidadas ofrece, a pesar de lo mencionado, un agradable paseo por bellos palacios con buena jugabilidad y dedicado desarrollo.

Si queréis leer más, aquí tenéis otro análisis más extenso.

Alan Wake (1ª Temporada)

Alan Wake es un reputado escritor neoyorkino que sufre una crisis creativa. Para deconectarle de su ajetreada vida, su mujer, Alice, le lleva al tranquilo pueblo de Bright Falls. Sin embargo allí empezaran a ocurrir cosas extrañas. La oscuridad parece estar viva, volviéndose en contra de Alan, secuestrando a Alice y utilizando la imaginación de este para ganar fuerza. Desorientado, Alan comenzará a investigar siguiendo como pista las páginas de un manuscrito que no recuerda haber escrito. Las palabras plasmadas en él parecen ser premonitoras, pues todo lo reflejado en dichas páginas se cumple.

Este es el primer juego que adjunto también a la categoría de series ya que, al fin y al cabo, tiene el mismo tratamiento. Alan Wake se presenta de la mano de Remedy Entertainment, estudio que en su día se glorificó con la aparición de Max Payne, un juego de acción en tercera persona que despuntaba por su recursos narrativos. Con Alan Wake, un título que ha contado con la friolera de cuatro años de desarrollo, nos encontramos con un juego con bastante acción pero con un factor psicológico importante.

Al contrario de lo que se puede encontrar, el argumento no es una excusa para desarrollar las partes de acción sino que son estas las que enriquecen la exploración y avance a lo largo de la trama. Su carácter episódico permite dividir la historia y otorgar descanso al jugador-espectador. Cada episodio continua la historia pero se despide del bagaje del capítulo anterior, pudiéndolo encarar como una experiencia más en el pueblo de Bright Falls. Todo un Twin Peaks interactivo

El pueblo de Bright Falls y sus alrededores son los otros protagonistas absolutos del título. El trabajo técnico de recrear los paisajes, bosques y montañas es encomiable. Tal vez la catarsis paisajística no sea la misma que ofrece Red Dead Redemption pero desde luego se acerca y a uno le dan ganas a uno de alquilarse una cabaña en el pueblo para disfrutar de las vistas de Cauldron Lake. Piano y mucha cuerda, por orden del compositor Petri Alanko, para la banda sonora que ambienta las andanzas de Alan por el pueblo, a parte de la magnífica selección de canciones. Cabe destacar el excelente doblaje español destacando el papel protagonista de Lorenzo Beteta (voz habitual de David Duchovny y Mathew Fox) y las voces de Conchi López (os sonará más si os digo Buffy) y Salvador Aldeguer (habitual doblador de Charlie Sheen, entre otros). Para un juego que doblan bien en español, había que darle kudos. Eso sí, alguna pequeña metida de pata de traducción se puede intuir en algunos momentos.

En definitiva, Alan Wake es uno de esos motivos por los que compadecer a los que no poseen una Xbox 360 ya que es una experiencia imprescindible para un ávido jugador. Existen dos capítulos adicionales, a modo de contenido descargable, que sirven de nexo entre esta y la futura segunda temporada. Esperemos que no tarden otros cuatro años en sacarla.

Si queréis saber más, tenéis un análisis más detallado en xboxgo.es.

Red Dead Redemption

Red_Dead_RedemptionAsí que… este es el fin.” Es lo que pensó John Marston mientras los últimos rayos del atardecer rebotaban sobre el charco de sangre sobre el que estaba tendido. Moribundo frente al gran portalón de Fort Mercer, pensaba en su familia y se lamentaba. Abigail. La conoció cuando era un forajido y formaba parte de la banda de Dutch. Ella era una prostituta de las que solían recibir frecuentemente a la banda, pero no le importó en absoluto para hacerla su esposa. Juntos se alejaron de sus viejas vidas para empezar una nueva criando a su hijo Jack. En el fondo de su corazón, la tristeza se mezclaba con la impotencia de no poder verlos de nuevo. Marston pensaba en los responsables de su lamentable situación y la rabia entraba en juego. El gobierno, desde su sede en Blackwater, hurdió un plan para secuestrar a su familia, utilizándola de moneda de cambio para obligarle a rastrear a sus antiguos compañeros de fechorías. Bill Williamson era el primero de la lista. La camaderia de Williamson ante un viejo amigo dejaba mucho que desear. Un disparo de fusil en el estomago de Marston fue la rúbrica de su bienvenida. Dándolo por muerto, se dió la vuelta, y volvio entre risas con los miembros de su banda atrincherada. John cerró los ojos y la noche cayó sobre él. “Así que… este es el fim“.

Dias después John despertó en el camastro de una cabaña. La fortuna quiso que Bonnie McFarlane pasara por Fort Mercer con su carruaje y algunos de sus hombres. Al ver al hombre herido, lo llevo a su rancho familiar y le obsequió con sus cuidados. John, agradecido, congenió enseguida con Bonnie y comprobó de primera mano lo que suponía recibir una dosis de bondad desinteresada. Los días de su recuperación los pasó ayudando a la joven ranchera. Pero cada minuto que pasaba no olvidaba a Williamson. Tarde o temprano estaría listo para volver a la caza. Esta vez no lo haría por orden del gobierno. Lo haría por el placer de ver dar con su cuerpo, inerte por un balazo, sobre la tierra.

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Esta introducción requiere cierta inspiración. Creedme cuando os digo que todo en Red Dead Redemption es inspirador. La inmersiva experiencia que ha conseguido el equipo de Rockstar, creadores de la saga Grand Theft Auto, no es para menos. Indiscutible y reconocido mejor juego del 2010, el título sería capaz de abofetear el rostro de aquellos que niegan la vertiente artística de los videojuegos o su capacidad para contar historias.

Los diferentes niveles estéticos que se alcanzan en los diversos parajes del amplio mapeado son inmejorables. Tanto las áridas llanuras mexicanas como los frondosos bosques del norte son estampas alucinantes en cualquier momento del día y bajo cualquier condición climatológica. Bill Elm y Woody Jackson redondean la experiencia con una banda sonora excepcional que acaba de meternos por completo en el oeste de 1911.

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Por supuesto la libertad no se convierte unicamente en la habitual característica de los juegos Rockstar, la libertad de elección va implícita en el carácter de llanero solitario del señor Marston quien, a lo largo de si periplo principal, se ve envuelto en diversas situaciones al atender de manera desinteresada las peticiones de pintorescos personajes. Por no hablar las misiones de caza recompensa que subiran la fama y el honor del pistolero, y evidentemente la cartera.

Lo único reprochable del título es cierta parte de la historia en la que Marston no tiene demasiada coherencia a la hora de escoger sus misiones y estas no tienen las consecuencias que podría esperarse de ellas. Pero, vamos, Red Dead Redemption se puede interpretar como un libro en cuyas páginas tenemos un amplísimo margen para anotaciones gracias a la ya mencionada libertad.

Más que un juego, una experiencia y un nuevo referente en el genero western abarcando todas las disciplinas artísticas y culturales de este.

Y ahora deja de leer y juega.

P.S. Tenéis un análisis más detallado en Xboxgo.es

Dead Space

dead_space_box_artIsaac Clarke, es un ingeniero que llega junto a su equipo para averiguar que ha pasado con el USG Ishimura. Una nave de la cual reciben una señal de auxilio y que deambula en la orbita del planeta Aegis VII al cual fueron enviados a una misión de minería. Tras un accidentado abordaje, descubrirán que los tripulantes de la nave han cedido sus cuerpos para ser parasitados por unas criaturas grotescas, mortiferas y con ansias de conseguir más tejido vivo. La angustia de Isaac por sobrevivir se une a las ansias de encontrar a su novia Nicole, una de las tripulantes del USG Ishimura.

Parece mentira que no haya hablado de este juego ya que me lo pasé en verano del 2009. Ahora que esta de moda su recien salida secuela y me lo he pasado por segunda vez, me parece una ocasión idonea para airearlo. Dead Space es el alumno aventajado de la evolución del generó survival horror. Una evolución marcada por Capcom en su grandísima obra maestra Resident Evil 4. No son pocos los que imitaron el estilo de las locas aventuras de Leon S. Kennedy pero no fué hasta la aparición del título que aqui trato cuando el testigo paso a buenas manos.

dead-spaceSi tuviese que buscar un referente cinematográfico, tal vez las dos primeras entregas de la saga de Alien serían las más adecuadas. La ambientación tétrica del Ishimura hace que vayas con el ojete prieto cada vez que doblas una esquina. Y si juegas en 5.1 el estado de alerta se multiplica. Monstruos horrendos y asquerosos parásitos intentan a la primera de cambio probar un pedacito de Isaac. Para acabar con los bichos, el juego innova y apuesta por el desmembramiento selectivo de los enemigos. Eliminar a nuestros enemigos será cuestión de desojarlos cual margarita sangrienta. El nivel de gore es alto y espero no sonar macabra cuando digo que destrozar a los necromorfos es de lo mas divertido que, hoy en día, puede hacer uno con una consola.

Pero Dead Space también encierra una historia a la que los fans de la ciencia ficción no le pueden hacer ningún feo. Intereses ocultos, religiones devastadoras, personajes locos como una chota… además, al igual que en Bioshock, el marco argumental se enriquece de las narraciones que vamos encontrando. Lo único reprochable es la falta de carisma de Isaac que el pobre esta mudito todo el rato, cosa que dicen solucionar en Dead Space 2.

En definitiva, imprescindible en vuestra estantería. Excelente trabajo de la gente de Visceral Games, los cuales lanzarían posteriormente Dante’s Inferno del que os hablé hace un tiempo.

Como siempre me despido recomendando el análisis de Dead Space en Xboxgo.es.