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Lost Odyssey

Martes, 4 de Mayo de 2010 Luen 2 comentarios

lost_odyssey_japon En plena batalla durante la guerra entre la República Mágica de Uhra y el reino de Khent, el cielo se abre y un meteorito enorme cae eliminando a todos los soldados de ambos bandos excepto a Kaim Argonar, un inmortal que corre a informar al concilio mágico de Uhra de lo sucedido. Al parecer el meteorito se ha debido a una fluctuación mágica relacionada con el Gran Arca, una instalación que procesa la energía mágica para utilizarla en vehículos las comodidades de la población y que es responsabilidad directa del mago Gongora, el cual es sometido a arresto domiciliario a causa del incidente. Al no tener noticias del personal del Gran Arca, el concilio decide mandar a Kaim a investigar. Gongora contratará a Jansen, un mago mercenario, para acompañar a Kaim en su misión a la que se unirá otra inmortal, Sez.

Así arranca Lost Odyssey, el espectacular título de Mistwalker Studios, cuyas máximas cabezas pensantes son Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu. Responsables de que la saga Final Fantasy sea lo que es, hoy en día, en el mundo del RPG. De hecho voy a incluir este artículo en la categoría Final Fantasy ya que es lo más cercano a un Final Fantasy decente que existe en la actual generación, todo lo contrario que el reciente y decepcionante Final Fantasy XIII.

Trás una recepción modesta de su anterior título Blue Dragon (con el cual me pondré próximamente), el dream team del JRPG se puso más serio y en 2008 encandiló a todos los seguidores del genero. Sakaguchi sustituyó a Akira Toriyama por Takehiko Inoue, autor de “Slam Dunk“, para el diseño de los personajes y como resultado tenemos unos protagonistas con un look mucho más eficaz y sobrio que lo último a lo que nos tiene acostumbrados Square Enix, experto últimamente en lanzar personajes androginos y metrosexuales más propios del Visual Kei que de un videojuego.

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Gráficamente es espectacular, pero no deja de chirriar lo almidonados que parecen los trajes de los protagonistas, por lo que se intuye que no han trabajado mucho en la física de los ropajes, conformándose con polígonos planos con las texturas adecuadas. Pero oye, con cartonpiedra se pueden hacer cosas muy chulas. También es algo ortopédico, por no decir robótico, el movimiento de los personajes en algunas de las escenas cinemáticas y, sin embargo, en otras más relevantes para la historia se notan más cuidadas. Esa irregularidad deberían haberla mejorado pero en conjunto es sobresaliente.

En lo sonoro se agradece poder escoger el doblaje original, en Japonés, antes que el inglés. Aunque los subtítulos no casan demasiado bien con lo que dicen en ocasiones. La música de Nobuo Uematsu sigue en su linea de genialidad, esta vez el compositor opta por piezas de con cuerdas muy potentes, sobretodo en batalla. Algo más ligeras y ambientales son las piezas que acompañan los sueños, o mini relatos, escritos por Kiyoshi Shigematsu, que iremos encontrando a lo largo del juego y nos darán más información sobre nuestros personajes.

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La jugabilidad mola, es integramente para puristas de los Final Fantasy de la anterior generación. Eso se traduce en… encuentros aleatorios. Bien, bien, ¿ya hemos hecho criba? Pues, los que seguís aquí, adelante. Lo que me ha encantado es el sistema de turnos similar al del Final Fantasy X, sin presión, tomándonos el tiempo que queramos para establecer nuestra estrategia… un golpe por aquí, un hechizo por allá… Los hechizos pueden incluso requerir un turno, o varios si es alguno muy gordo, así que tendremos que hacer bastantes cabalas en los combates más duros. Los personajes mortales no tienen mucho misterio, a medida que van subiendo de nivel van adquiriendo habilidades. En el caso de los inmortales, habrá que enlazar habilidades para aprenderlas e ir combinandolas a nuestro antojo o necesidad. Lo único que no me ha llamado demasiado es la manera de subir niveles, donde cuentan más el número de enemigos que la fuerza de estos. Queda raro machacar a una bestia y que apenas suba la barra de experiencia.

La historia, aunque está bastante bien, no puede presumir de un guión lleno de giros y sorpresas. La cosa se queda en un bonito cuento de magia aderezado con tramas políticas y ambición sin límites derrotada por el trabajo el equipo, la amistad, el amor, etc, etc…

Si te gustaron las entregas de Final Fantasy de Playstation y Playstation 2, no te puedes perder esto. De lo contrario coge un revolver y pégate un tiro, porque estás muerto por dentro.

Enlaces relacionados
- Análisis en XboxGo
- Lost Odyssey Wiki

Batman Arkham Asylum

Miércoles, 30 de Diciembre de 2009 Luen 1 comentario

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Algo huele mal en la isla de Arkham, Batman ha capturado al Joker sin apenas sudar y llevan al famoso delincuente al sanatorio de la isla penitenciaria de Gotham. Una vez dentro, Joker se libera y provoca un motín, con la ayuda de Harley Queen que le da el control de todo Arkham. Será labor de Batman impedir que Joker lleve a cabo sus planes de dominación remota.

No quería dejar acabar el año sin hablar de muchas cosas. Entre ellas se encuentra Batman Arkham Asylum un juego de Rocksteady Studios y publicado por Eidos, que completé hace poco y puedo decir que es uno de los mejores juegos a los que he jugado este año. Si os gusta la jugabilidad de títulos como Assassin’s Creedeste no os defraudará, a pesar de ser bastante lineal, el juego ofrece la posibilidad de deambular por Arkham antes de seguir los acontecimientos del argumento principal, eso sí, no estamos ante una ciudad enorme a lo GTA, el grueso de los escenarios esta delimitado por el diámetro de la isla, aunque los complejos que conforman todo Arkham son bastante extensos cada uno. Lo mas divertido es el componente de infiltración para eliminar a los enemigos de manera silenciosa.

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Gráficamente es excelente y es otra buena muestra de lo mucho que da de sí el Unreal Engine 3. Sorprendentemente, el doblaje español es bastante bueno, Claudio Serrano, el mismo actor que dobla a Christian Bale en las películas de Batman, repite rol pero sin poner la estúpida voz ronca del Batman de Christopher Nolan. En la versión española no podemos disfrutar de la voz de Luke Skywalker Mark Hamill en el rol de Joker, pero en su lugar tenemos a Jose Padilla, cuya voz conoceréis por ser la versión patria de la de Saymour Skinner, el Dr. Zoydberg u otras voces televisivas.

Solo me defraudó algo del final, ya que, sin spoilers, el Joker hace algo que veo completamente inútil y que no aporta nada al estilo de la batalla final.

No voy a comentar mucho más y delego en la reseña que en su día hizo un compañero de xboxgo.es. En definitiva, un auténtico must have que tiene que ir a parar a vuestras estanterías.

Enlaces relacionados
- Web oficial.
- En la Wikipedia (en)
- En Xboxgo

Fable

Viernes, 23 de Octubre de 2009 Luen Sin comentarios

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Cuando unos bandidos arrasan la aldea en la que vive, asesinando a sus padres y secuestrando a su hermana, un pequeño niño es rescatado por el Maze, un viejo heroe que impide el asesinato del joven. Maze lo llevará al gremio de heroes donde comenzará su entrenamiento para convertirse en uno de ellos.

Hace tiempo que me pasé este juego, descargado a través de Xbox Live, y hasta ahora no lo había comentado. Me lo ha recordado la extensa reseña que ha posteado un compañero de Xbox.go. Pero, claro, aquí voy a dejar de manera breve mi opinión personal sobre este juego, para más profundidad consultad dicho artículo ya que coincido bastante.

Cuando a comencé a jugar a Fable no estaba demasiado familiarizado con los RPGs europeos, acostumbrado a los RPGs japoneses de Sony, no fue hasta que adquirí la Xbox cuando empecé a ponerme al día. Fable estaba disponible (y sigue disponible) en el bazar de Xbox Live así que decidí darle una oportunidad después de leer maravillas por doquier sobre él.

Fable

La verdad es que me costó un poco introducirme empáticamente en el mundo de Albion y es que Fable es uno de esos juegos de los que tienes que aprender a apreciar sus virtudes. Una vez dentro, cuesta volver a salir y no puedes parar haste el final de la linea argumental principal, la cual por desgracia es demasiado corta para un RPG quedandose en unas pobres 10 horas aproximadamente. Al menos el estilo “sandbox” del título nos permite abodar las misiones principales cuando nos venga en gana y se pueden hacer actividades complementarias, aunque no tantas como en su secuela.

Una de las cosas que más se vendía del juego era la posibilidad de observar como iba evolucionando físicamente nuestro personaje a raíz de las decisiones morales que tomáramos. Igual me lo paso siendo un “joputilla” para ver que engendro sale. Al igual que se recomiendan viejos libros o viejas películas ¿porqué no hacerlo con viejos juegos? Yo desde luego lo recomiendo, al final te quedas prendado de la estética y la banda sonora. El juego está disponible tanto para las consolas Xbox como para PC y Mac OS X

Enlaces relacionados
- Reseña en Xboxgo

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Prince of Persia (2008)

Miércoles, 20 de Mayo de 2009 Luen Sin comentarios

Un joven vaga por el desierto buscando a su mula perdida, la cual cargaba con todos su bienes y tesoros adquiridos en sus aventuras. Su camino se cruza con el de una joven amenazada por unos soldados. El joven salva a la chica, la cual resulta ser una princesa llamada Elika, y la escolta al palacio Ormazd, lugar de reposo del arbol de la vida que encierra al malvado dios de la oscuridad y la corrupción, Ahriman. El padre de Elika logra romper el sello que retenía a Ahriman extendiendo la corrupción. El joven y Elika comenzarán una aventura para detener a Ahriman y sus subditos gracias al poder de Ormazd que alberga la princesa.

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El pasado año, Ubisoft probó suerte con el relanzamiento de una saga iniciada a finales de los 80 por Jordan Mechner con el juego de título homónimo. Tras una decente cifra de ventas con la saga de “Las arenas del tiempo“, se pretendió aprovechar la nueva generación de consolas para reinventar el carisma del príncipe. Desde mi punto de vista el resultado no ha llegado a cuajar.

La historia es muy descafeinada, casi infantil y, a pesar de no tener canciones, bien podría pasar por un largometraje de la Disney, los diálogos se acercan a los estereotipos de las películas de aventuras juveniles. Solo el final logra sorprender y darle un toqué más oscuro al argumento, y por oscuro me refiero al corazón de nuestro protagonista.

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El aspecto gráfico es el más destacable del juego al contar con el buen hacer del equipo de Ubisoft Montreal que ha optado acertadamente por el cell shading dando un toque interesante al atractivo diseño de los personajes que pululan por los escenarios movidos por una versión modificada del motor gráfico Scimitar, utilizado en Assassin’s Creed. Dichos escenarios, por cierto, para mí son lo mejor del juego por lo bien detallados y ambientados que están, cosa apreciable desde los puntos más altos.

El aspecto sonoro está también bien cuidado, sobretodo el doblaje español, que es uno de los mejores que he visto en mucho tiempo en el mundo de los videojuegos. La música la pone Inon Zur heredando algunas de las composiciones que Stuart Chatwood realizó para la saga de “Las Arenas del Tiempo”.

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La jugabilidad es bastante buena, teniendo en cuenta que tiende a simplificar las acciones del principe respecto a la anterior saga. Con tal solo dos botones tendremos todo hecho, y únicamente en las batallas tendremos que aplicarnos un poquito. Si a esto le añadimos el aliciente de que no podemos morir gracias al poder de Ormazd, tenemos un juego demasiado fácil cosa que le ha llevado a ser criticado por ello además, al igual que a su compañero de banquillo Assassin’s Creed, se le ha acusado de repetitivo por su mecánica de juego a pesar de poder englobarse en la categoría de juegos sand box.

Concluyendo, Prince of Persia no deja de ser un título de primera linea gracias a su sobresaliente desarrollo, pero su facilidad y lo descafeinado de la historia lo dejan en un quiero y no puedo. Parece mentira que todavía no hayan logrado superar la magia de aquel título de 1989…

Enlaces relacionados
- Web oficial.
- Crítica en Xboxgo de mi compañero Loki.
- Espacio en Gameocracy, la red social de videojuegos.

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XboxGo

Miércoles, 21 de Enero de 2009 Luen 3 comentarios

A partir de ahora daré menos la brasa con la Xbox por aquí. Desde esta semana soy miembro del equipo de redacción de XboxGo.es, uno de los blogs de la red Blogocio versada en el ocio digital. En los marcianitos, vaya.

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Las reseñas de Xbox irán allí a partir de ahora, pero tranquilos que no os librareis de mis posts de zombies y frikadas varias.

Lo dicho, que podéis visitarme también allí.

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Eternal Sonata (Trusty Bell – Chopin no yume)

Viernes, 26 de Diciembre de 2008 Luen 1 comentario

Frédéric Chopin yace en su lecho de muerte. En su sueño moribundo nace un mundo en el que una niña, Polka, es capaz de hacer magia, como síntoma de una enfermedad terminal, y se dedica a vender polvo floral con efectos curativos. Sin embargo, la pequeña no puede competir con el polvo mineral elaborado por el conde Waltz y decide a ir al castillo de Forte para pedir que suba los precios de este. En su peregrinaje topará con el mismo Chopin y con dos huérfanos, Allegretto y Beat, que viajan a Forte para pedir al conde ayudas para alimentar a los otros huérfanos de su ciudad. La guerra civil, entre las ciudades de Forte y Barroco, complicará las cosas a nuestros amigos.

Primer RPG del catálogo de Xbox 360 que completo. Eternal Sonata, conocido en Japón como “Trusty Bell, el sueño de Chopin”, es la apuesta de Namco Bandai y Tri-Crescendo por una historia original basada en la figura del pianista polaco donde su música es la inspiración absoluta.

Es algo inimaginable en un país como el nuestro, que la gente se vuelque sobre la música clásica. Los japoneses, en general tienen mucha devoción por los clásicos y uno de esos japoneses es Hiroya Hatsushiba, el director de este título. Su fanatismo por la obra de Chopin, le llevo a la mismísima Varsovia para que la fundación Frédéric Chopin diera el visto bueno a la historia y localizaciones del juego. El resultado se puede resumir fácilmente: una delicia, tanto visual como auditiva.

Eternal Sonata es un juego de rol… esperad, no salgáis corriendo. La naturaleza del argumento convierte a este título en un RPG atípico. Una de las grandes virtudes del juego es la posibilidad de compartir la experiencia con hasta dos amigos más debido a sus sistema de batalla interactivo. El típico sistema de turnos se mantiene pero a la inversa, no necesitaremos una cantidad de tiempo para realizar una acción sino que dispondremos de una cantidad de tiempo para realizar las acciones que queramos dentro de este intervalo. Dichas acciones se resumen en golpear a nuestros enemigos, lanzar ataques o conjuros especiales y/o utilizar objetos. A medida que avancemos y ganemos niveles dispondremos de mas ataques y la posibilidad de crear cadenas armónicas con ellos. Como cualquier RPG, cuantas más batallas, más experiencia lo que se traduce en mejores características para nuestros personajes. Así que en ocasiones es inevitable huir de la competitividad, eso sí los combates no son aleatorios. Podremos decidir en todo momento si queremos, o no, participar en una batalla.

El juego es bastante fácil por lo que las batallas no son la razón de ser de este sino el viaje que emprenden Chopin, Polka y compañía. Los personajes tienen profundidad y es fácil encariñarse con algunos. El juego cuenta con casi una treintena de localizaciones, todas extremadamente cuidadas y de una belleza característica. Desde palacios pomposos a rocosas cuevas, no encontraremos escenario que nos deje indiferentes. Al finalizar cada capítulo conoceremos detalles de la vida de Chopin a través de slideshows que narran episodios de su biografía.

Otro añadido inusual es la posibilidad de escoger entre el doblaje japonés y el occidental, en inglés. Esta característica, para mi, le da muchos puntos ya que es prácticamente imposible esta opción en otros RPG japoneses. La banda sonora, evidentemente, corre a cargo de piezas de Chopin, interpretadas por Stanislav Bunin, y composiciones inspiradas en estas de la mano de Motoi Sakuraba.

Como ya he dicho, disfrutar de Eternal Sonata es una delicia. Ahora bien, tal vez no sea la opción más acertada para jugadores de rol más hardcore, de todas formas su relativamente corta duración y su riqueza visual y musical hacen que jugarlo valga mucho la pena.

Enlaces relacionados
- Web Oficial
- En Meristation
- En Wikipedia (en)

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Assassin’s Creed

Sábado, 20 de Diciembre de 2008 Luen Sin comentarios

Año 2012, Desmond Miles es secuestrado por la gente de una compañía llamada Abstergo Industries. Lo que busca dicha industria se encuentra en la memoria genética de Desmond ya que es el último de un linaje de asesinos. Mediante una maquina llamada animus, el joven retrocederá a principios del siglo XII encarnado en Altair, un bravo asesino perteneciente a los nizaríes, también conocidos como Hashasheen (de la que procede el término asesinos), que fueron una rama de la secta religiosa ismaelita de los musulmanes. Bajo el animus, Desmond intentará desbloquear de sus genes la historia de Altair y sus objetivos.

Desde “Prince of Persia: The Sands of Time“, Ubisoft Montreal no habían tenido un éxito tan apabullante como el conseguido con Assassin’s Creed. Es cierto que el juego llego arropado por una ola de hype que le hizo ganar unos cuantos detractores, decepcionados al esperarse una revolución en sus consolas. Es cierto que este título no reinventa la rueda, pero podemos dar por sentado que estamos ante uno de los mejores títulos del catálogo de Xbox360, PS3 y PC.

La atmósfera de Assassin’s Creed es fruto de una amplia investigación histórica para incluir personajes reales y acontecimientos ocurridos durante la última cruzada. Claro que está patente que es una obra de ficción pero se le ha querido ofrecer un toque de rigor que es didáctico y de agradecer por potenciar en el jugador su interés hacia el tema. Ubisoft hace hincapié también en la objetividad y el respeto hacia el enfoque que se ofrece sobre las diversas facciones religiosas que aparecen en el juego, dejando patente que no pretende herir sensibilidades.

Hablemos ahora de la experiencia que resulta este título. Lo primero es lo primero, y lo que entra por los ojos es que es un juego realmente atractivo. Desde el efectivo minimalismo futurista hasta las detalladas ciudades de hace casi un milenio, es una gozada pasear por los escenarios y jugar con sus perspectivas. Siempre podemos subirnos a una atalaya y observar el horizonte para comprobar que los chicos de Ubisoft no han hecho el vago precisamente a la hora de insuflar vida al juego.

Controlar a Altair es simple e intuitivo, ademas, el personaje posee comportamiento contextual de acuerdo a las situaciones y espacios. Tenemos dos perfiles de movimientos, uno normal y otro más sutil, que podremos alternar a nuestra conveniencia. Las peleas requieren más maña que habilidad con los mandos, únicamente tendremos que estar atentos a quien nos ataca, “seleccionarlo” con el control y devolverle el golpe. A excepción del tramo final, completar el juego no requiere mucho esfuerzo.

Para poner la banda sonora, el compositor danés Jesper Kid, apuesta por melodías medievales y ritmos orientales. El doblaje en español es bastante bueno, sin embargo, es inevitable reconocer tan solo dos o tres voces que se van repitiendo durante el juego en los personajes secundarios. Chirría bastante, también, ver a ancianas a las que le han puesto voz de niño.

Por lo demás estamos ante una experiencia asombrosa desde el principio hasta su peculiar y extraño final. Desde luego, vale la pena.

Enlaces relacionados
- Web oficial en español.
- Espacio en Xbox.com.
- En Wikipedia.
- En Meristation.

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Grand Theft Auto IV

Miércoles, 22 de Octubre de 2008 Luen 1 comentario

Niko Bellic llega, desde Europa del este, a Liberty City alentado por las promesas de prosperidad de su primo Roman, el cual regenta una modesta compañía de taxis. Sin embargo, nada es como esperaba y no tardará en verse las caras con los acreedores de Roman, iniciando una bola de nieve que le llevará a codearse con las altas esferas del crimen organizado de la ciudad.

Grand Theft Auto IV supone el salto generacional de la saga que ha cubierto de oro a Rockstar Games. Con el mismo esquema de las anteriores entregas, la compañia plantea una reinvención de la franquicia apostando por una aproximación, aún más depurada, al realismo.

Recién completada la historia de GTA IV, procedo a comentar mis impresiones. Esta es una historia de sensaciones enfrentadas, las sorpresas agradables han chocado con ciertas carencias que han hecho que añore la anterior entrega de la saga. Así que voy a dividir la reseña en dos y vosotros sacareis las conclusiones. Para dejar lo dulce para el final empezare por…

…todo lo que no

GTA: San Andreas dejó el listón muy alto y es inevitable hacer comparaciones empezando por el mapeado. Liberty City esta más viva que nunca, eso es cierto, pero el mapeado deja bastante que desear si lo comparamos con las zonas rurales, pueblos y desiertos ofrecidos en la última entrega de la pasada generación. Lo pequeño del mapeado queda patente sobretodo si pilotamos un helicóptero ya que, en un abrir y cerrar de ojos, podemos abarcar las islas que forman todo Liberty City.

Otro aspecto negativo es la justa personalización que podemos hacer de Niko. Las tiendas de ropa son escasas y poco variadas y han desaparecido las peluquerías. Vale que quedaba raro entrar en una y pedir pelo largo y con barba, pero es algo que se echa de menos. Lo mismo ocurre con la complexión de nuestro protagonista. Ni engorda ni adelgaza, y no podemos controlar su masa muscular ni preocuparnos por el tamaño de sus posaderas. El resultado nos ofrece, lejos del realismo, a un Niko que parece un muñeco de plástico.

El catálogo de vehículos también se ha resentido, a pesar de tener un número aceptable de modelos de coches y motos, parece que la gente de Liberty City, despreocupados por el calentamiento global, ha desterrado a las bicis de las calles. Los aviones tampoco son precisos, cosa que se entiende por la extensión del mapeado.

Por otra parte, sorprende que no se mojen en el tema sexual. Lo que me choca son las chicas de los clubs de striptease. No hay física alguna para la delantera de las stripers, cosa que demuestra que los chicos de Rockstar no juegan mucho a los juegos nipones. En lugar de pechos, las chicas tienen montículos de plástico pegados al torso y con algún tipo de complemento sustituyendo a los pezones. ¿Podemos abrirle la cabeza a una anciana pero no podemos ver pezones? WTF. No creo que sea muy difícil ponerse las pilas en este tema. La saga de “God of War“, por ejemplo, perdió su pudor respecto a la anatomía femenina mostrando a las mujeres (y diosas) en todo su esplendor . Aun tienen mucho que aprender en este aspecto.

Después de estos palos os preguntareis porqué la crítica lo pone por las nubes, bueno, tal vez obtengáis una respuesta si leéis…

…todo lo que si.

Las bases para el futuro de la saga están bien sentadas. Grand Theft Auto IV desprende excelencia gráfica por todos los lados. Estamos ante una aproximación de New York bastante realista, los coloridos escenarios a los que nos tenía acostumbrado Rockstar se sustituyen por el reflejo de los colores mate del nuevo universo de GTA. El uso de la luz es sublime y vale la pena contemplar los amaneceres y puestas de sol de Liberty City.

El comportamiento físico de los personajes gracias al motor Euphoria le da vida, no solo a nuestro protagonista, sino a las decenas de extras que invaden las calles. Si bien se repiten los modelos, es difícil encontrar iguales en escena. Además todos y cada uno de ellos tiene una IA sustancialmente mejor que en las anteriores entregas, aunque a veces es difícil no reírse de su estupidez cuando estamos algún tiempo molestando a alguno.

La historia es mucho más madura que la de San Andreas. Esta vez, la mafia rusa desplaza a la italiana en el guión. No voy a decir gratuitamente, como hacen en muchas otras reseñas, que la historia es digna de una película de Martin Scorsese. ¿Por qué? ¿Por que va de mafias? ¡Por favor! Sin engañarse, los diálogos tienen bastante calidad pero, al igual que en el resto de GTAs, uno no puede olvidarse que el guión esta al servicio de las misiones juego y ese es un lastre que jamás se podrá quitar un juego de estas características. Bien es cierto que las decisiones morales que tenemos que tomar a en determinados momentos del juego le dan bastante salsa al conjunto argumental. Para el que suscribe, aún no hay mejor guión que el de GTA: Vice City.

La dificultad general del juego no es demasiado elevada, aunque según quien, esto puede parecer una desventaja. Como en otras entregas, existen trucos pero usarlos supondrá bloquear algunos logros, así que se recomienda desbloquear esos logros antes de usar los trucos. No voy a mentir, en las ultimas misiones he usado el truco de la policía, para mi la mayor dificultad del juego en cuanto se presenta. Uno que tiene ganas de pasarse un juego y empezar el siguiente.

En cualquier momento del juego podemos relajarnos jugando al billar, a los bolos o a los dardos con los amigos o novias que iremos haciendo por Liberty City. Si no nos conformamos con ellos, GTA IV tiene un completo modo on-line con varios modos de juego para disfrutar matando a otros jugadores de todo el mundo.

El juego ha decepcionado y encandilado a partes iguales. De todas formas, hay que admitir que los cimientos del futuro GTA son sólidos y espero ansioso un título que acune lo mejor de los GTA de la pasada generación y los de este Grand Theft Auto IV, el cual, por cierto, esta esperando contenido nuevo. Ya veremos lo que aportan los señores de Rockstar.

Enlaces relacionados
- Web española del juego
- En Meristation

En luen.org

- GTA: San Andreas
- GTA III
- GTA: Liberty City Stories

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Dead Rising

Martes, 30 de Septiembre de 2008 Luen Sin comentarios

Frank West es un reportero freelance que decide investigar lo sucedido en la población de Willamette, Colorado. Su contacto lo deposita en el helipuerto del centro comercial del pueblo, donde se encuentran atrincherados unos pocos que han conseguido huir de la voraz hambre de lo que antes eran sus vecinos. Los zombies no tardaran en irrumpir en el centro. Será labor de Frank descubrir la verdad antes de que se cumplan las 72 horas de plazo antes de que su contacto lo recoja. Por supuesto, si logra sobrevivir.

Capcom le debe mucho a los zombies. Los juegos de Resident Evil no solo vendieron (y seguirán vendiendo) millones en todo el mundo sino que forman parte importante de la historia de los videojuegos. Los tres primeros juegos de la serie principal, tres shooters, dos spin-off y dos fallidos juegos on-line tenían como protagonistas a los muertos vivientes. Con Resident Evil 4 se dio la espalda a los zombies. ¿Como traerlos de nuevo de manera exitosa? Keiji Inafune, el papá de Megaman, dio con el clavo.

Recuerdo cuando, de pequeño, vi “Dawn of the Dead” del señor George A. Romero. Un grupo de personas campando a sus anchas en un centro comercial oportunados por los zombies. La película me fascinó y traumatizó por partes iguales. Un pequeño friki estaba naciendo en mi interior, entre phoskitos y tigretones. Décadas mas tarde tendría la oportunidad de “vivir” la experiencia gracias a Dead Rising.

Elige tu propia aventura

Bien, manejas a un tío bastante carismático y estás en un centro comercial lleno de zombies. ¿Y ahora que? Dead Rising tiene una historia que puedes desvelar completando una serie de situaciones o casos en un momento determinado del juego. Si quieres. Aquí tu mandas y puedes hacer lo que te plazca. Como primera toma de contacto es inevitable encararse con los zombies. Armas para enfrentarte a ellos no te faltarán. Desde bates de baseball a ositos de peluche. Desde UZIs a pistolas de agua. Bancos, plantas, carros, cuchillos, katanas… te haces una idea, ¿no? Cuantos más mates, más experiencia que se traducirá en aumentos de nivel y habilidades aprendidas.

No estás solo. Varios supervivientes te pedirán ayuda y podrás optar por ayudarles o volarles la cabeza ¿por qué no? Aunque puede que le éstes quitando trabajo a los psicópatas que andan sueltos por el centro comercial. Si te encuentras con alguno, te deseo suerte porque te lo van a poner difícil. No solo de zombies muere el hombre.

Si sigues la historia principal, necesaria para completar el juego, te llevarás bastantes sorpresas. Eso sí, la mayoría del humor del juego no se encuentra ahí. Desvelando todos los casos descubrirás una prórroga que conduce al final verdadero tras un final taquicárdico y una escena a lo Indiana Jones, nada simple. A mi, particularmente, me ha tenido en vilo y con los nervios a flor de piel. Como recompensa se desbloqueará el frenético modo supervivencia (o infinito) que obliga al jugador a estar pegado a la consola, sin la posibilidad de guardar, hasta el fenecimiento de Frank. Nos topamos con la mayor baza del juego: la rejugabilidad.

Es imposible obtener los logros planteados por el juego en solo una partida. Las partidas son cortas, si, pero cada una diferente y se pueden enfocar al objetivo que se quiere conseguir. Así puedes emplear una partida para conseguir el nada despreciable título de genocida de zombies, algo tedioso pero justamente recompensado con la auténtica arma de Megaman. Dead Rising rebosa el espíritu de Capcom por todos los lados. Rescatar supervivientes, cazar psicópatas, hacer fotos o probarte todos los trajes del centro comercial. ¿Que quieres hacer la próxima partida?

Los gráficos son de quitarse el sombrero, destacando las escenas cinemáticas con el motor del juego, el cual utiliza havok para las físicas. El gore esta bastante logrado y disfrutaremos eliminando a diestro y siniestro a los zombies con mayor o menor espectacularidad y casquería.

Ahora es cuando empiezan los pequeños reproches. Abusando de overdrive de guitarra eléctrica, la banda sonora es bastante repetitiva en las escenas de pelea contra psicópatas. No existen pistas para contribuir, cuando es preciso, a aumentar el canguelo del jugador. Aunque, para alguien como yo, es de agradecer. El doblaje es excelente aunque el catálogo de frases de Frank durante el juego es escaso.

Otro punto negativo es la IA de los supervivientes. Escoltarlos puede resultar en ocasiones bastante estresante. En ocasiones no te hacen caso, se quedan embobados o simplemente corren hacia una pared empeñados en atravesarla. Hay que estar constantemente encima de ellos para que no se pierdan o cojan un camino equivocado ya que lo mismo te siguen por arriba que por abajo.

Por último mencionar el polémico sistema de guardado. Para aumentar la ansiedad y la sensacion de survival horror, los chicos de Capcom solo reservan espacio para una única partida por perfil de jugador, pudiendo ser grabada únicamente en escasos puntos del mapa. Muchas críticas le han llovido a este sistema, pero bien es cierto que una vez te acostumbras no está tan mal y tienes una sensación real de progreso. Eso sí, si te olvidas de hacer algo entre dos casos, y has guardado, puedes cagarla con facilidad ya que te obliga a empezar la partida para lograr tu objetivo.

A pesar de lo último comentado, y de la ausencia de multi jugador, Dead Rising es de esos juegos que hacen que te destroces las manos aplaudiendo. Se ha convertido en el título de Xbox360 que más he exprimido (y lo que me queda). Capcom, como de costumbre, ha realizado un trabajo excelente. Estad atentos, usuarios de Wii. Dead Rising llegará casualizado a la consola de Nintendo. Ignoro si la experiencia estará a la altura. Esperemos, por el bien del título original, que nazca pronto una oleada de nuevos fans de Frank West.

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Enlaces relacionados
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Mass Effect

Lunes, 22 de Septiembre de 2008 Luen 1 comentario

La tripulación del Normandy recibe la importante misión de recuperar una baliza proteana del planeta Eden Prime. Liderado por Shepard, comandante de la nave, el grupo de reconocimiento descubre que los geth, una raza alienígena sintética, anda detrás de la baliza. Al mando de los geth se encuentra Saren, un turiano que traiciona a la alianza. Shepard y su tripulación intentaran descubrir qué es lo que ansía Saren y el porqué de la evidencia proteana miles de años después de la extinción de esta especie alienígena.

Tras el éxito obtenido con Jade Empire, Bioware repite esquema en su salto a la Xbox 360. Esta vez nos ofrecen una historia espacial en la que se pone el peligro la continuidad de toda una galaxia.

Nada más empezar el juego, tendremos que customizar a nuestro personaje mediante una herramienta de personalización. Tras escoger el sexo del protagonista, toca moldear al personaje modificando nariz, mentón, frente, etc. Lamentablemente, esta herramienta no está lo suficientemente trabajada como para que podamos realizar una transformación en profundidad, así que si queremos emular nuestro rostro o el de Kirk Cameron acabaremos decepcionados.

Una vez puestos al turrón nos encontraremos con diálogos y más diálogos, a través de nuestras réplicas podremos decidir si seremos buenos y obedientes o unos auténticos cretinos. Si sois poco pacientes con la lectura, pulsando X o A se puede dar ligereza a los diálogos pero corremos el riesgo de darle de más al botón y escoger alguna opción no deseada.

La acción se desarrolla bajo cámara en tercera persona y, en las escenas de batalla, llega a recordar a Gears of War lo que, por si no queda claro, es un cumplido. En bastantes ocasiones, tendremos que echar mano del Mako, un vehículo de combate y exploración cuyo manejo recuerda demasiado al manejo del Warthog del Halo. El comportamiento sobre el terreno del Mako es bastante postizo y en ocasiones, mas que un vehículo parece un bloque de espuma de poliuretano, aunque dicho comportamiento a veces nos será bastante útil.

Gráficamente es donde más destaca este juego, la diversificación de planetas implica un cambio de ambiente notable y hay paisajes realmente atractivos. Pasear sobre la luna con la tierra coronando el cielo oscuro es una imagen preciosa, aunque sea cliché. Las diversas razas alienígenas mostradas en el juego gozan de originalidad y carisma, incluso más que sus compañeros humanos. Resulta interesante la posibilidad de añadir “ruido” a la textura de la imagen. Como puntilla negativa hay que mencionar la brusquedad en la carga de texturas.

La historia principal es correcta aunque no sorprende ya que sigue un esquema bastante similar a lo narrado en Jade Empire, por otro lado misiones secundarias no son tan interesantes como las del anterior juego al hacerse bastante repetitivas. La duración fluctúa según las misiones secundarias que decidamos realizar, unas 23 horas bastan para completar el juego con un amplio contacto global.

Mass Effect ha sido aclamado por crítica y jugadores. Bajo mi punto de vista, está bastante sobrevalorado siendo un Jade Empire con distinto traje. El titulo no innova y se hacen muy patentes las referencias obtenidas por parte de otros juegos, cosa que no le priva de ser una buena opción para nuestra Xbox 360.

Enlaces relacionados
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